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原创 网络粘包和分包
TCP:发送完之后需要确认,UDP:不需要确认,只管发送一 .两个简单概念长连接与短连接:1.长连接 Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开, 然后再进行报文发送和接收。2.短连接 Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点 二 .什么时候需要考虑粘包问题?...
2018-12-21 16:37:56 725
原创 安卓屏幕自适应
设计分辨率实际视口=初始视口 *初始高宽比/实际高宽比屏幕宽度保持不变,高度改变using UnityEngine;public class CamearAdaptation : MonoBehaviour { public float initOrthoSize; public float initWidth; public float ini...
2018-12-21 16:27:39 190
原创 pureMVC设计模式——海洋
M:model,数据层V:界面C:什么时候发给model,model发给V去更新 多线程:用于资源加载,一个线程运行程序,一个线程进行资源的加载 unity是主线程,单线程start运行的, 脚本资源的更新使用的是ULua 好多框架是解耦和Proxy:负责操作数据模型,与远程通信存取数据;view:保存对Mediator对象的引用,由...
2018-12-21 16:25:53 110
原创 SourceTree提交合并流程
先写提交流程:缓存,提交,获取,拉取,解决冲突,提交,推送下面和多分支开发合并先保证 拉取到最新的把项目切到主分支,鼠标点到被合并分支 右击选中 合并****到当前分支...
2018-12-11 14:36:47 5807 3
原创 循环列表中Item按钮点击的委托
点击玩家的时候UI调用Spui _spui.SetPlayers(list1, ClickPlayer);ClickPlayer委托 public void SetPlayers(List<HeadItem> bts, UIEventListener.VoidDelegate OnClick) { int leng...
2018-12-10 16:23:40 161
原创 List列表中比较大小
allCorps.Sort((x, y) => { if (x.MenberMaxFc == y.MenberMaxFc) return (int)(y.ArriveTime - x.ArriveTime); else return y.MenberMaxFc - x.MenberMaxFc; ...
2018-12-06 17:23:24 4125
空空如也
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