Unity打包移动平台产生的渲染不一致问题

打包Asset Bundles产生的渲染不一致问题

最近项目打包遇到了真机运行效果与引擎效果不一致问题,打包走的是AssetBundles,这里对问题及解决办法进行一个罗列:

  1. 打包AB造成模型中切线丢失
    解决方法:将Player Setting中的Optimized Mash Data关闭或者通过脚本或文本编辑器将Project Setting.asset中StripUnusedMeshComponents设为0即可;
    参考:Asset Bundle and Mesh Missing Tangents
  2. 打包AB造成shader中自定义的shader_feature丢失问题
    解决方法:创建ShaderVariantsCollection,在引擎内运行场景,导入需要的shader_feature,然后将其拖入Graphics Setting中的下面的Shader Preloading即可;
  3. 打包造成场景内部的雾效、lightmap丢失问题(检查发现,其实是引擎内部雾效、lightmap相应keyword丢失)
    解决方法:在Graphics Setting中的Shader Stripping选项,将light mode以及fog mode设置为custom,然后选中实际使用到的按钮即可,尽量只选使用到的,如果全选会造成打包时间超长;

参考:Shader Variants 打包遇到的问题

由于精度产生的渲染不一致问题

由精度引起的问题可能性比较多,一般可以考虑为

  1. 贴图格式分辨率mipmap等设置引起的精度问题;
  2. shader data type引起的精度问题;
  3. 骨骼蒙皮计算设置引起的精度问题;
  4. 等等
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值