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原创 计算机组成原理05:定点数除法

回忆一下计算原码乘法时我们的计算步骤,再思考一下我们手算竖式除法的步骤,发现它们都有一个共同点,就是都需要移位。不同的点在于,乘法中每一步都是加法,而显然的,除法中的每一步都是减法。

2024-01-23 10:23:09 985

原创 计算机组成原理04:一位乘法

原码的一位乘法是基于加法设计的。回想我们在竖式计算乘法时,都是通过一个数与另外一个数的另外一位相乘,最后相加得到结果。计算机计算原码一位乘法也是一样的原理。这里就涉及到计算时一个非常重要的操作:数据移位。

2024-01-21 19:32:07 404

原创 计算机组成原理03:定点数加减运算

定点数的加减法是乘除法的基础,而定点数减法又基于定点数加法器。其中,加法器基于一位的全加器组成。这种串接的结构在计算中有两种的计算方式:串行计算和并行计算。其中,并行计算效率更高,但是电路相对复杂。

2023-12-26 15:10:37 229

原创 计算机组成原理02:机器数表示和校验

本章学习了机器数分类和表达方式,以及确认数据传输过程中没有错误的三种校验方法。这些表示方式方法是后期机器数计算的基础。而校验则可以减少数据传输错误所带来的不良影响。k+

2023-12-25 21:53:56 193

原创 计算机组成原理01:计算机系统结构和性能评价

本章关于计算机的系统结构和性能评价是非常重要的基础知识,其中涉及有关计算的部分需要着重注意。

2023-12-21 09:47:29 251

原创 XMU汇编实验06:高级汇编程序设计

本次实验不难,但是重复汇编和条件汇编的格式比较特殊可以注意一下。

2023-12-17 23:38:39 234

原创 XMU汇编语言实验05:子程序设计

本次实验涉及的子程序都相对简单,完全可以先用高级语言(例如C)写一遍,再对照高级语言程序,结合汇编语言的高级语言特性,翻译成对应的汇编语言形式。反过来看,汇编语言的高级语言特性也极大地方便了我们书写较为复杂的汇编程序。

2023-12-13 13:14:35 63

原创 汇编语言学习13:32位CPU指令运行环境

随着内存的拓张,寄存器结构和32位的机器代码指令都在原有的基础上新增或者改变了不少功能,使得32位CPU相比16位可以完成相比更多复杂的任务和更高的效率。

2023-12-13 11:57:15 207

原创 汇编语言学习12:模块化程序设计

汇编语言的INCLUDE语句允许将多份源文件一起进行联合汇编与连接,而库文件管理程序减少了部分的汇编开销,可以使得其在需要时方便调用,提高了效率。

2023-12-12 18:20:33 169

原创 汇编语言学习11:高级语言特性与宏结构

宏定义和控制伪指令都是高级语言中十分常见的特性,而MASM6.0使得汇编语言也可以通过伪指令使用其中的一部分。

2023-12-06 11:52:24 249

原创 汇编语言学习10:循环程序设计和子程序设计

processfunc endp其中,func是子程序名,near和far属性决定该子程序只能被相同代码段其他程序调用还是可以被其他代码段的程序调用。子程序的调用和返回由CALL指令和RET指令完成。当发生调用时,会将返回地址压入堆栈;而RET则将堆栈内的数据弹出传给IP。因此,当子程序中涉及堆栈调用时, 一定要注意维护堆栈以确保返回时能够正确将地址返回IP。同时,还要注意恢复所有寄存器的状态。一种解决方法是,在调用子程序时先将所有寄存器按照一定的顺序压入栈中,在返回后再以相反的顺序弹出返回寄存器。

2023-11-29 23:10:21 823

原创 汇编语言学习09:顺序结构和分支结构设计

汇编语言所有的分支结构和高级语言类似,可以很好的通过高级语言的分支结构理解。但是在实际编写程序时需要注意一些汇编语言和高级语言特性的些微差别,尤其是在 多分支结构中。

2023-11-29 11:17:46 290

原创 XMU汇编语言实验04:程序流程控制

上面代码不是最简洁的形式,你可以使用一些高级的伪指令写出更简洁的代码惊艳你的老师(但是并没有什么用),本文除了变量定义伪指令和简化段定义,其他几乎都使用硬指令来完成。虽然并不高效,但胜在好懂。欢迎各位有更好的想法指正。

2023-11-29 10:28:17 139

原创 Unity背包系统笔记01:UI界面设计(以原神为例)

根据主要界面的八个位置设置对应的空对象,再在空对象下去设置更多的相应位置的对象作为子物体是一种不错的分类方式;在进行单个对象的编辑(尤其是按钮)时,可以设置多个image,在点击事件发生时进行切换是一个非常不错的方式。在单个对象的编辑时,如果需要其他的小的附属物体,需要注意从属关系。

2023-11-28 23:54:28 460

原创 SC-102笔记:设计模式与对象池

设计模式是一种应用程序开发时经常考虑的项目,在做架构时应当提前确定设计模式。当然,上述设计模式也不能滥用,应当在实际操作中根据具体情况来选择。

2023-11-23 18:42:11 19

原创 XMU汇编语言实验03:汇编语言的算术运算指令

汇编语言的算术运算相比数据传送会更难一些,因此实验03相比实验02也会更难一些。下面先给出本次实验的内容。

2023-11-20 17:47:15 63

原创 SC-102笔记:Unity物理系统详解

本节课讨论了关于碰撞检测、关节组件、作用器和射线检测的一些进阶知识。注意:虽然是进阶知识,但是和实际应用相比这些知识依然是非常简单的。实际的应用场景非常复杂,需要我们做出一些针对实际应用的变化。

2023-11-20 17:13:43 100

原创 汇编语言学习08:复杂数据结构

汇编语言中一样拥有和高级语言类似的ADT,MASM允许将若干个相关的变量作为一个数据元素来进行整体的数据定义,然后通过相应的结构预置语句为变量分配空间。MASM有结构、联合和记录等复杂数据结构的定义伪指令。

2023-11-08 11:23:54 78 1

原创 SC-102笔记:C#进阶

C#的许多拓展属性实际上都和C++有相似之处,可以对照学习。

2023-11-05 14:56:09 56 1

原创 汇编语言学习07:参数,变量和符号

变量定于伪指令为便改良申请固定长度的存储空间,并且可以同时进行初始化。该类伪指令是最常使用的伪指令之一。变量名 伪指令 初值表。

2023-11-02 23:34:06 593 1

原创 20231030GJ遇见问题总结

本次GJ未能达成既定要求是有原因的。没有实现单个物体的高内聚低耦合是一个很重要的原因,这使得代码拖沓而且可读性大大降低了,维护比较困难;另外,策划的需求相对过多也是一个原因,程序人数过少了,而且没有可以套用的写好的代码;最后则是和美术工作对接的不成功,应该尽早实现和美术的对接,应该是:美术画出的作品立刻套用到场景中,可以及时发现问题,减少后期修改代码的时间。期待下次GJ能取得更好的成绩!

2023-10-30 15:28:14 28

原创 汇编语言学习06:汇编程序语句格式和框架

基础的汇编程序除了包含之前提到的全部指令之外,还存在很多其他的伪指令和标记符,指示了寻址方式,数据结构存储格式或者I/O格式等等。

2023-10-27 17:26:26 530 1

原创 SC-101笔记(3D物理与渲染)

材质准确地定义了物体在显示出来的颜色。然而,实际上材质是着色器的一个实例,着色器在着色时会根据实例的不同切换渲染方式。材质包含几个参数:Rendering Mode:主要与透明度有关Albedo:物体的颜色Metallic:与光照的互动强度。NormalMap :增加物体的细节程度。

2023-10-26 00:01:37 29 1

原创 SC-101笔记(Unity协程和事件)

当一个Action和Func执行时,它包括的所有函数会一起执行。注意,这是类型名,可以定义类型变量并且用它来存放函数。可以将其看作函数表。常见的Unity协程函数包括StartCoroutine()方法和WaitForSeconds()方法,可以实现类似和update一样的内容或者延迟实行某函数。至今为止实现的功能都是单线程的,这样的程序不仅没有发挥当代CPU的性能,并且还使得游戏功能受到了很大的限制。Func和Action唯一的区别在于Action一般存放void函数,而Func存放有返回值的函数。

2023-10-25 21:49:56 45 1

原创 XMU汇编语言实验02:汇编语言基本程序练习解析

实验目的了解汇编语言程序(源程序)的基本组成部分;掌握寻址方式以及传送类指令的工作原理;进一步掌握使用 DEBUG 相应命令进行程序修改以及指令的调试与运行。

2023-10-25 11:41:00 85 1

原创 汇编语言学习05:控制转移类指令和处理机控制类指令

到此,我们已经完成了8086汇编指令的学习。接下来我们进入8086一般程序的格式设计讲解,实现一些高级语言中常见的结构。

2023-10-25 10:59:58 268 1

原创 SC-101笔记(Unity相机和UI系统)

Unity相机的位置和视角代表了游戏时玩家看到的实际画面,因此在开发中实现相机的跟随移动是非常重要的一部分。本节课介绍相机位置和cinemachine实现跟随相机的功能。UI系统是游戏乃至所有软件的重要核心部分,Unity搭载的UI组件主要包括canvas,raycast等等。

2023-10-24 21:48:07 138

原创 SC-101笔记(Unity动画系统与2D渲染)

综合spriterenderer,spriteeditor和spriteMask,我们可以对对象的显示渲染做一些静态的操作;而通过animation和animator,我们可以对对象的显示和渲染做一些动态操作。这些组件不多,但是基本上占据了2D精灵动画的所有部分。

2023-10-23 23:47:55 42 1

原创 SC-101笔记(Unity2D物理系统与简单移动控制)

Unity物理系统主要有三个组件:碰撞箱Collider,刚体RigidBody和平台控制器PlatformEffector。

2023-10-21 16:44:23 38 1

原创 日语歌词解说01:小さな恋のうた(小小恋歌)

この文章はシリーズ「日本語曲の解説」の初めとなり、曲の語彙、文法をレベル別に幾つかの色で示しています。《小小恋歌》原唱新垣结衣,是一首意境非常温馨的歌曲。这首歌曲后来也作为轻改动漫《关于邻家的天使大人不知不觉把我惯成废物这件事》的片尾曲登场,翻唱者是女主椎名真昼的配音演员石见舞菜香。青いのは、初級の語彙・文法です。蓝色一般对应初级词汇和语法。赤いのは、高級の語彙・文法です。红色一般对应高级词汇和语法。では、歌詞に参りましょう。

2023-10-12 17:39:29 77

原创 汇编语言学习04:位操作类指令

位操作类指令包含部分位的操作AND、OR、XOR以及全体位的操作指令NOT、SHL(R)、SAL(R)、ROL(R)、RCL(R)。这些指令对于标志的影响可能有时候会影响下方指令的操作,而且需要注意SAR和IDIV的区别,RO和RC指令的不同之处。在位操作中出现的独特CL寄存器也值得我们去关注其工作原理。

2023-10-11 10:46:01 277

原创 汇编语言03:8086算术运算指令

算术运算指令是汇编语言的核心指令之一,根据不同的使用情况设置了多种四则运算指令,并且设置了辅助的符号扩展指令和十进制调整指令。使用时需要不仅需要记忆寄存器和主存的结果,更要关注符号标志对运算结果的影响。在运算指令中存在迭代和流程控制的INC,DEC和CMP指令,他们的使用方法也值得关注。

2023-10-10 17:03:48 1379 1

原创 Unity特训:个人高速发展和求职攻略(记自育界)

游戏行业相比较于传统互联网行业,入行门槛比较低,对能力要求不是很高(工作经验,经历优先)但是预测未来这个行业的可工作年限将会提升。发展难点:每一个项目、每一家公司的经历都影响个人发展——有成功项目的策划值钱,有多样策划经验(战斗、数值、系统------->核心玩法)没成功的掉价。发展难点:AIGC背景下,未来的发展趋势主要是:1、成为艺术家,做出AIGC没有办法匹敌的作品;入行难点:主要依靠优秀作品,需要不断看出自己作品的不足从而实现提升。学习难度:前期高(需要审美),后期主要靠练习提升。

2023-10-09 21:41:27 120 1

原创 Unity开发01.总纲(记自B站唐老狮)

Unity是一款在众多游戏开发者中十分受欢迎且相对友好的一个引擎,一般和VS联动,使用C#语言进行开发。从Unity入门游戏开发,提升到主程级别需要的学习大纲列举如下:(注:该大纲并不全面细致,后期可能存在细化或者修改的场合)

2023-10-06 17:33:12 142 1

原创 汇编语言02:8086数据传送指令

汇编语言的数据传送类指令,或是程序内直接传输数据,或是通过堆栈进行程序间数据传输,或是传输标志,或者传送指针,都具有明确的目的性,需要在应用的同时仔细分辨理解。

2023-10-05 16:19:22 616

原创 汇编语言学习01:8086处理器和存储器结构、编码和寻址方式

8086的汇编语言中设置了多种数据的寻址方式。其中,源操作数可以是立即数IMM,寄存器寻址REG或者存储器寻址MEM,但是目的操作数必须是寄存器寻址REG或者存储器寻址MEM。在更高级语言中通常情况下不讨论数据寻址的方式,但是在底层的执行过程中依然需要执行这些操作,所以了解处理器为何设置如此多样的寻址方式实际上是有意义的。

2023-10-05 10:23:12 1500

原创 数据结构与算法(1) 常见概念和目录

有时,一个数据元素可以由若干个数据项组成(例如,一个人是一个数据元素,身高、体重等是这个人的数据项)。树的存储结构,二叉树的创建,二叉树的(改进)遍历算法,树与二叉树转换,二叉树和森林转换。栈和队列:顺序栈(队列)的创建,栈和队列的常用操作,链栈和链队列,共享栈和双端队列。链表:单向链表的创建(头插法、尾插法),链表的常用操作,双向链表和循环链表。串的基本存储结构,串的基本操作,简单模式匹配算法,KMP和改进KMP算法。数据结构:相互存在的一种或者多种特定关系的数据元素的集合。- 迭代方法的时间复杂度。

2023-09-27 15:11:19 47 1

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