一、官方文档说明
水系统部分
1.任何处于活动状态并带有WaterObject组件的物理对象都将与水交互,
WaterObject工作的两个要求:刚体和网格过滤器(MeshFilter)。
刚体不必与WaterObject在同一个物体上,但必须存在于其父物体之一。这允许使用复合对象:一个刚体有多个船体——比如三体船。
2.自动配置可与水交互的物体,可添加WaterObjectWizard脚本(处理所有的浮力和流体动力学计算),然后点击Auto-Setup。
3.MassFromVolume和MassFromChildren脚本,可以基于材质计算和设置刚体质量,密度和网格体积。
4.全部平坦水资源/着色器使用相同的WaterDataProvider:FlatWaterDataProvide,而对于波浪形资源,如Crest,必须使用特定于资源的WaterDataProvider,例如:CrestWaterDataProvider。
5.WaterParticleSystem可用于产生泡沫,它适用于任何平坦的水域。将Resources中的DefaultWaterParticleSystem预制体拖到场景作为父物体,放在水面上,运行程序即可看到泡沫。沿X-Z轴发射,不适用于波浪水资源。
6.CenterOfMass脚本,用于自动调整质心(重心),v2.5版本改为VariableCenterOfMass
7.MassFromVolume脚本,用于根据网格的体积和密度计算对象的质量。网格的体积将自动计算。质量字段也可以手动设置。可以与MassFromChildren一起使用来计算复杂对象(对象具有多个子W