1.添加海洋
(1)创建新对象,例如Ocean。
(2)将CrestOceanRenderer组件分配给它,该组件将生成海洋几何图形并执行所有必需的初始化。
(3)将所需的海洋材质分配给CrestOceanRenderer脚本(Ocean Params/Material)。
(4)将位置的Y坐标设置为所需的海平面。
(5)将主摄像机标记为MainCamera或者将场景中摄像机提供给Camera
2.波浪
创建新的游戏对象并添加CrestShapeFFT。
对于需要对波形进行高度控制的高级情况,CrestShapeGerstner组件可以用于添加特定的波分量。它对Trochoidal波浪和Shoreline(海岸线)波浪特别有用。
波的外观和形状由波谱(Wave Spectrum)决定。 如果未指定任何波谱,则将创建默认波谱。 要创作波形条件,请单击Spectrum字段旁边的 Create Asset按钮,然后可以通过扩展此字段来编辑生成的频谱。
频谱可以在编辑模式下自由编辑,默认情况下在播放模式下锁定,以节省每帧对频谱的评估(可以使用Spectrum Fixed At Runtime(运行时固定频谱开关)禁用此优化)。 光谱的每个波长都有滑块,以控制不同尺度的波的贡献。 要控制 2m 波长的wavelengths,请使用标有“2”的滑块。 请注意,可能需要增加CrestOceanRenderer组件上的风速才能看到大波长。
还可以控制波浪与风向的对齐程度。 这是通过CrestShapeFFT组件上的Wind Turbulence控件控制的。
另一个关键控件是Chop参数,