threejs 摄像机沿特定轨迹飞行

		//获取当前camera位置
		let camPosition=camera.position;         //获取摄像机当前位置
		let newPosition=new THREE.Vertex(1,50,-24);     //设置目标位置
		let curve=addLines(camPosition,newPosition).curve;    //绘制贝塞尔曲线
//取curve的50个点
		let points=curve.getPoints(50);
		let index=0;
		//摄像机每50毫秒移动一个点的位置
		let a=setInterval(function () {
		camera.position.set(points[index].x,points[index].y,points[index].z);
		console.log(index);
		camera.lookAt(new THREE.Vertex(0,0,0))
		index++;
		if(index>50){
		clearInterval(a);
		}
		},50);
// 添加线条
function addLines(v0, v3) {
    // 计算向量夹角
    let angle = v0.angleTo(v3) * 270 / Math.PI / 10; // 0 ~ Math.PI
    let aLen = angle * 50,
        hLen = angle * angle * 120;
    let p0 = new THREE.Vector3(0, 0, 0);

    // 开始,结束点
    // let v0 = groupDots.children[0].position;
    // let v3 = groupDots.children[1].position;

    // 法线向量
    let rayLine = new THREE.Ray(p0, getVCenter(v0.clone(), v3.clone()));

    // 顶点坐标
    let vtop = rayLine.at(hLen / rayLine.at(1).distanceTo(p0));

    // 控制点坐标
    let v1 = getLenVcetor(v0.clone(), vtop, aLen);
    let v2 = getLenVcetor(v3.clone(), vtop, aLen);

    // 绘制贝塞尔曲线
    let curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v2, v3);
    let geo = new THREE.Geometry();
    geo.vertices = curve.getPoints(50);
    let mat = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff0000});

    return {
        curve: curve,
        lineMesh: new THREE.Line(geo, mat)
    };
}

// 计算v1,v2 的中点
function getVCenter(v1, v2) {
    let v = v1.add(v2);
    return v.divideScalar(2);
}

// 计算V1,V2向量固定长度的点
function getLenVcetor(v1, v2, len) {
    let v1v2Len = v1.distanceTo(v2);
    return v1.lerp(v2, len / v1v2Len);
}

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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
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