
unity框架开发
文章平均质量分 92
主要整合一些unity框架开发知识,分享封装各种管理器和工具,开发unity框架,优化和加快我们的开发,注意本专栏不是教你如何使用我的框架,而是希望每个人都可以开发定制属于自己的框架。整理不易,后面可能考虑收个辛苦费
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【XYFrame unity框架使用文档】封装unity小框架工具集 —— XYFrame
XYFrame是个人整理的自用unity小框架,非常适合中小项目的开发。与其说是框架不如说是工具集,其实就是把一些常用的unity管理器进行封装。写这个框架的原因就是不想一直造轮子,游戏开发过程中发现很多功能都是通用的,比如单例、对象池、音频、存档等等。原创 2024-10-14 20:56:27 · 2312 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发起步】一些框架开发思维和工具类封装
包括:一、Editor操作二、快捷导出unity包三、快捷打开存储目录四、封装概率函数五、方法过时六、partial 关键字,拆开合并类七、从数组中随机取⼀个数值并进⾏返回1、实现2、object 类优化3、泛型,结构复⽤利器4、params 关键字优化八、abstract 关键字定义抽象类和抽象方法1、抽象类2、抽象方法原创 2024-10-14 20:28:04 · 1850 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发1】最详细的单例模式的设计和应用,继承和不继承MonoBehaviour的单例模式,及泛型单例基类的编写
在游戏开发中,单例模式应该是我们最常见也是用的最多的设计模式了,但是你真的了解它吗?本文通过实例分析,我们将阐述如何设计和应用单例模式,以提高代码的可维护性和复用性。无论是初学者还是经验丰富的开发者,这篇文章都将为你提供实用的技巧和深入的理解,帮助你在 Unity 项目中更有效地管理资源和对象。如果要让一个类只有唯一的一个对象,则可以使用单例模式来写。使用的时候用“类名.Instance.成员名”的形式来访问这个对象的成员。原创 2024-09-24 10:26:47 · 3881 阅读 · 1 评论 -
【unity框架开发2】Mono管理器,在不继承MonoBehaviour情况下调用MonoBehaviour里的功能,比如协程、Update、LateUpdate、FixedUpdate
有些情况下我们的脚本可能是没法继承MonoBehaviour的,比如状态机里的状态类,场景系统异步加载时的协程等。Mono管理器可以实现在不继承MonoBehaviour的类能够开启协程,并且可以将需要在Update、LateUpdate、FixedUpdate实际执行的逻辑托管给它。原创 2024-09-24 15:26:40 · 1266 阅读 · 2 评论 -
【unity框架开发3】封装一个事件管理系统
框架的事件系统主要负责高效的方法调用与数据传递,实现各功能之间的解耦,通常在调用某个实例的方法时,必须先获得这个实例的引用或者新实例化一个对象,低耦合度的框架结构希望程序本身不去关注被调用的方法所依托的实例对象是否存在,通过事件系统做中转将功能的调用封装成事件,使用事件监听注册、移除和事件触发完成模块间的功能调用管理。常用在UI事件、跨模块事件上。原创 2024-09-25 11:21:27 · 3340 阅读 · 2 评论 -
【unity框架开发4】封装unity协程工具,避免 GC(垃圾回收)
在 Unity 中,使用 yield return null 、yield return new WaitForEndOfFrame()等会导致 GC(垃圾回收)开销。yield return null: 每次调用这个语句,Unity 会创建一个新的迭代器状态机。当你执行协程时,如果你在协程中使用 yield return null,它会生成一个新的迭代器,这样会产生额外的内存分配。原创 2024-09-25 11:23:15 · 1384 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发5】封装Stopwatch工具类,计算执行一段代码所用的时间
测试调用,打印执行一段代码10000次需要多少秒。用于计算执行一段代码所用的时间。原创 2024-09-26 22:11:25 · 456 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发6】Resources的使用,如何封装一个Resources资源管理器(2024/10/25补充)
同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径,System.Type 要加载的资源的类型的Type对象)同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个T[]型数组。如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。原创 2024-10-01 14:30:41 · 2080 阅读 · 1 评论 -
【unity框架开发7】对象池的使用,如何封装一个对象池管理器
频繁创建和销毁对象会造成性能的开销。创建对象的时候,系统会为这个对象开辟一片新的空间。销毁对象的时候,这个对象会变成内存垃圾,当内存垃圾达到一定程度,就会触发垃圾回收机制(及GC),清理内存垃圾,由于此时在清理垃圾,所以程序有可能就会变卡。为了改善这个问题,我们就可以使用对象池。使用了它之后,程序的性能就能得到提升不那么容易变卡。原创 2024-10-06 10:50:58 · 1870 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发8】unity场景Scene的使用, 如何封装一个场景管理器
【unity进阶知识8】unity场景Scene的使用, 如何封装一个场景管理器原创 2024-10-06 10:53:02 · 2064 阅读 · 4 评论 -
【unity框架开发9】序列化字典,场景,vector,color,Quaternion
可读性:使数据结构更清晰,便于理解和维护。优化 Inspector:提供更友好的用户界面,方便编辑和查看数据。控制序列化:实现特定的序列化逻辑,灵活处理数据。比如在保存或加载时进行特定的转换或处理。性能提升:减少内存占用,提高序列化和反序列化的效率。易于扩展:根据项目需求灵活添加字段和功能。类型安全:确保使用正确的数据类型,减少错误。原创 2024-10-07 17:37:54 · 1532 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发10】从零手搓一个UI管理器/UI框架,自带一个提示界面,还有自带DOTween动画效果(2024/10/10修改补充)
unity在4.6版本之后,引入了自己的界面显示系统,全称unity graphic user interface,即我们所熟知的ugui。毕竟是unity的亲儿子,这个系统一经推出,就与其灵活快速可视化,迅速抢占用户市场,逐渐成为unity ui的主流系统,但是它也并不是完美的,对于开发人员来说,使用这套系统往往需要面对如下困境,比如缺乏跨场景的u管理器,界面的上下层关系紊乱三,界面之间的通信手段贫乏等等,上述几个问题大大影响到我们的开发效率。针对上述问题,我们可以选择制作一套UI管理器解决。原创 2024-10-07 17:38:52 · 3580 阅读 · 2 评论 -
【unity框架开发11】从零手搓一个声音/音频/音效管理器,包括2d、3d音效播放,AudioMixer的使用和如何控制音量,实现bgm背景音和BGS环境音的淡入淡出效果(2024/12/3补充)
在游戏开发中,音乐和音效的管理是一个重要的环节。好的音乐和合适的音效可以为游戏增添氛围并提升玩家的体验。为了更好地管理音乐和音效,我们可以封装一个专门的音乐和音效管理器。原创 2024-10-10 08:47:46 · 1751 阅读 · 1 评论 -
【unity框架开发12】从零手搓unity存档存储数据持久化系统,实现对存档的创建,获取,保存,加载,删除,缓存,加密,支持多存档(2024/11/23补充)
游戏存档不言而喻,是游戏设计中的重要元素,可以提高游戏的可玩性,为玩家提供更多的自由和控制权。我们主要是实现对存档的创建,获取,保存,加载,删除,缓存,加密,支持多存档。存档有两类,一类是用户型存档,存储着某个游戏用户具体的信息,如血量,武器,游戏进度,一类是设置型存档,与任何用户存档都无关,是通用的存储信息,比如屏幕分辨率、音量设置等。存档文件支持很多数据类似,这里我选择Json,可读性较强,易修改。原创 2024-10-10 08:48:44 · 3019 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发13】unity静态扩展 this 关键字,实现类似DOTween / LINQ的链式写法
⼤家应该都接触过 DOTween / LINQ 等等概念了吧?其中的链式写法真的是很惊艳。这种方式在写的过程中体验是⾮常友好的。那么它的原理是什么呢?答案是静态扩展 this 关键字。原创 2024-10-15 14:02:54 · 1203 阅读 · 0 评论 -
【unity框架开发14】状态机的封装与实现
有限状态机以前的我嗤之以鼻,现在的我逐帧分析。其实之前我就了解过有限状态机,但是奈何那时能力不够,并不能理解其中的奥秘,只觉得麻烦。直到我项目需要越来越多的去编写敌人的AI,大量的if else让我头晕目眩,各种状态的切换和调试耗费我大量的时间。于是我又重新查找一些状态机的教程进行深入学习。以下我我的学习记录,希望对你有帮助。如果后续项目使用时存在任何问题我还会回来补充和调整,文章的代码我也会尽量保持完整分享,以便大家可以复制粘贴到自己的项目中即可使用。原创 2024-10-30 09:03:37 · 1200 阅读 · 0 评论