1. GameObject和Asset的区别
GameObject自身不会向游戏添加任何特性。而是容纳实现实际功能的组件。Unity游戏中的所有对象本质上都是游戏对象(例如:场景,角色,道具等)。
Asset是一类可以被各个对象使用的资源和素材(例如:脚本,预置文件等)。
2.资源、对象组织的结构
游戏对象树的层次结构为父类和子类的关系,如图:
其中table为父类,四个chair为子类
资源通过文件夹的形式来组织,可按照文件类型分类放到不同的文件夹。 如图:
Assets中存放的有文件夹和各类预置文件以及场景,而Beh文件夹中又保存有各类行为的脚本。
3.使用Debug语句验证MonoBehavior基本行为的触发条件
代码如图:
将上述代码添加到Camera组件中并运行可得到结果:
4.了解GameObject、Transform、Component对象翻译官方对三个对象的描述:
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GameObject Unity场景里面所有实体的基类 Transform 物体的位置、旋转和缩放 Component 一切附加到游戏物体的基类 - 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件:
table的对象是GameObject,table的Transform属性如图:
,table的部件为四个chair。
- 用 UML 图描述 三者的关系:
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5.整理相关学习资料,编写代码以实现下列技术:
- 查找对象
- 添加子对象
- 遍历对象树
- 清楚所有子对象
验证:
- 查找对象:
- 添加子对象:
- 遍历对象树:
- 删除所有子树:
6.资源预设与对象克隆
- 预设的好处:预设可放入到多个场景中,且每个场景可使用多次,避免重复的操作。
预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系
预设与克隆都能创建出相同的对象。预设创建出的对象与源预设依然有联系,后者的更改会影响到前者。但是克隆出的对象与源对象不再有联系。
制作table预制:
7.组合模式
组合模式(Composite Pattern),又叫部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式,它创建了对象组的树形结构。这种模式创建了一个包含自己对象组的类。该类提供了修改相同对象组的方式。组合模式是将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,它使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
组合模式的实现:父对象: 子对象:
结果展示:
8.编程实践--小游戏
- 游戏内容:井字棋
- 技术限制:仅允许用IMGUI实现GUI
- 作业目的: 提升Debug能力、提升阅读API文档能力。