unity5.X 初步学习 AssetBundle(一) 打包1

用到AssetBundle技术的项目绝大多数是为了热更新资源,所谓热更新就是在项目有新功能的时候,通过外部资源更新而不用整包更新到设备上,不仅方便后期策划的频繁变动又不会造成用户体验的一种更新方法。AssetBundle可以更新资源(贴图、预制件、音效等等),也可以更新代码(Lua)。这里先学习下更新资源。

1. unity5.x Assetbundle打包

Unity5.xAssetbundle唯一的打包API:

public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions      assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget targetPlatform = BuildTarget.WebPlayer);
outputPath:生存出来的AB包路径

assetBundleOptions :打包设置(压缩格式)

targetPlatform:打包的目标平台(不同平台有不同的打包格式)
调用函数会将所有项目工程下设置过AssetbundleName的资源文件打包:


注意,AssetbundleName后面需要添加后缀。并且所有assetbundlename都为小写,这在加载时候需要注意。

Assetbundle会在加载资源的在打包后生成的文件夹中,每个Bundle都会对应一个manifest文件,记录了Bundle的一些信息,但这类manifest只在增量式打包时才用到;同时,根目录下还会生成一个同名manifest文件及其对应的Bundle文件,通过该Bundle可以在运行时得到一个AssetbundleManifest对象,而所有的Bundle以及各自依赖的Bundle都可以通过该对象提供的接口进行获取。时候才进行解压,只是解压资源的时机不一样。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值