[游戏开发][Unity]Assetbundle打包篇(3)打包资源收集

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打包与资源加载框架目录

前言

本篇文章是整个打包的核心,我们需要告诉打包API打包目标是什么,在整理目标的时候,可以定制化各种各样的收集策略,以及剔除策略、引用策略等。

正文开始

首先要明确,我们的最终目标是收集打包资源。但请注意,该步骤收集的不是最终调用打包接口的参数2。而是包含了我们自己自己需要的一些信息,当然,其中包含了参数2需要的信息。

AssetBundleManifest.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

下面是收集资源的代码,非常重要!!!仔细看,多看,该方法的返回值是List<AssetInfo>

private List<AssetInfo> GetBuildMap()
{
    int progressBarCount = 0;
    Dictionary<string, AssetInfo> allAsset = new Dictionary<string, AssetInfo>();

    // 获取所有的收集路径,该方法在上一篇文章里有代码
    List<string> collectPathList = CollectionSettingData.GetAllCollectPath();
    if (collectPathList.Count == 0)
        throw new Exception("[BuildPatch] 配置的打包路径列表为空");

    // 获取所有资源
    string[] guids = AssetDatabase.FindAssets(string.Empty, collectPathList.ToArray());
    foreach (string guid in guids)
    {
        string mainAssetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
        if (CollectionSettingData.IsIgnoreAsset(mainAssetPath))
            continue;
        if (ValidateAsset(mainAssetPath) == false)
            continue;

        List<AssetInfo> depends = GetDependencies(mainAssetPath);
        for (int i = 0; i < depends.Count; i++)
        {
            AssetInfo assetInfo = depends[i];
            if (assetInfo.AssetPath.Contains("Activity.RU"))
            {
                throw new Exception($"[BuildPatch] Contain: {assetInfo.AssetPath} by {mainAssetPath}");
            }

            if (allAsset.ContainsKey(assetInfo.AssetPath))
            {
                AssetInfo cacheInfo = allAsset[assetInfo.AssetPath];
                cacheInfo.DependCount++;
            }
            else
            {
                allAsset.Add(assetInfo.AssetPath, assetInfo);
            }
        }

        // 进度条
        progressBarCount++;
        EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", $"依赖文件分析:{progressBarCount}/{guids.Length}", (float)progressBarCount / guids.Length);
    }
    EditorUtility.ClearProgressBar();
    progressBarCount = 0;

    // 移除零依赖的资源
    List<string> removeList = new List<string>();
    foreach (KeyValuePair<string, AssetInfo> pair in allAsset)
    {
        if (pair.Value.IsCollectAsset)
            continue;
        if (pair.Value.DependCount == 0)
            removeList.Add(pair.Value.AssetPath);
        else if (pair.Value.AssetPath.ToLower().Contains("assets/worksart/panel/atlas/"))
            removeList.Add(pair.Value.AssetPath);
    }
    for (int i = 0; i < removeList.Count; i++)
    {
        allAsset.Remove(removeList[i]);
    }

    // 设置AssetBundleLabel资源标签
    foreach (KeyValuePair<string, AssetInfo> pair in allAsset)
    {
        SetAssetBundleLabelAndVariant(pair.Value);
        SetAssetEncrypt(pair.Value);
        // 进度条
        progressBarCount++;
        EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", $"设置资源标签:{progressBarCount}/{allAsset.Count}", (float)progressBarCount / allAsset.Count);
    }
    EditorUtility.ClearProgressBar();
    progressBarCount = 0;

    // Dictionary<string, long> dicSortedBySize = allAsset.OrderBy(o => o.Value.sizeKB).ToDictionary(p => p.Key, o => o.Value.sizeKB);
    // foreach (KeyValuePair<string, long> pair in dicSortedBySize)
    // {
    //     Log($"AB asset: {pair.Key}, sizeKB: {pair.Value}");
    // }

    // 返回结果
    return allAsset.Values.ToList();
}

下面是获取所有依赖的方法

private List<AssetInfo> GetDependencies(string assetPath)
        {
            List<AssetInfo> depends = new List<AssetInfo>();
            string[] dependArray = AssetDatabase.GetDependencies(assetPath, true);
            foreach (string dependPath in dependArray)
            {
                if (ValidateAsset(dependPath))
                {
                    AssetInfo assetInfo = new AssetInfo(dependPath);
                    depends.Add(assetInfo);
                }
            }
            return depends;
        }

下面是设置AssetBundleLabel的方法,请注意,CollectionSettingData.GetAssetBundleLabel在上一篇文章中有代码

variant变量就是ab包的后缀,一般.unity3d

还有一点非常重要,ab包的名字除了可以使用字符串,还可以使用MD5码

private void SetAssetBundleLabelAndVariant(AssetInfo assetInfo)
        {
            string label = CollectionSettingData.GetAssetBundleLabel(assetInfo.AssetPath);
            string variant = VariantCollector.GetVariantByAssetPath(label);
            if (string.IsNullOrEmpty(variant))
            {
                variant = PatchDefine.AssetBundleDefaultVariant;
            }
            else
            {
                label = label.Replace(variant, "");
                variant = variant.Substring(1);
            }
            if (IsNameByHash)
                assetInfo.AssetBundleLabel = HashUtility.BytesMD5(Encoding.UTF8.GetBytes(label));
            else
                assetInfo.AssetBundleLabel = label;

            assetInfo.ReadableLabel = label;
            assetInfo.AssetBundleVariant = variant;
            assetInfo.bundlePos = CollectionSettingData.GetAssetBundlePos(assetInfo.AssetPath);
            // assetInfo.sizeKB = EditorTools.GetFileSize(assetInfo.AssetPath);
        }

下面是AssetInfo的代码

    public class AssetInfo
    {
        public string AssetPath { private set; get; }
        public bool IsCollectAsset { private set; get; }
        public bool IsSceneAsset { private set; get; }
        public bool IsVideoAsset { private set; get; }
        
        /// <summary>
        /// 被依赖次数
        /// </summary>
        public int DependCount = 0;

        /// <summary>
        /// AssetBundle标签
        /// </summary>
        public string AssetBundleLabel = null;

        /// <summary>
        /// AssetBundle变体
        /// </summary>
        public string AssetBundleVariant = null;

        /// <summary>
        /// AssetBundle存放位置
        /// </summary>
        public EBundlePos bundlePos = EBundlePos.buildin;

        public string ReadableLabel = "undefined";

        public EEncryptMethod EncryptMethod;

        public AssetInfo(string assetPath)
        {
            AssetPath = assetPath;
            IsCollectAsset = CollectionSettingData.IsCollectAsset(assetPath);
            IsSceneAsset = AssetDatabase.GetMainAssetTypeAtPath(assetPath) == typeof(SceneAsset);
            IsVideoAsset = AssetDatabase.GetMainAssetTypeAtPath(assetPath) == typeof(UnityEngine.Video.VideoClip);
        }
    }
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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源打包游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

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