oc渲染器实时预览用的是编辑器细分,不是渲染器细分。

OC渲染器在实时预览时使用编辑器细分而非渲染器细分。这可能导致预览与最终渲染效果不一致,尤其是当细分级别设置过高导致面数过多时。为避免渲染问题,建议保持编辑器细分和渲染器细分一致,或者在制作时关闭细分,渲染时再开启。对于下载的模型,务必进行检查和整理,确保其适合渲染。
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问题:

oc渲染器实时预览用的是编辑器细分,不是渲染器细分。


答案:

平时我们使用细分曲面或者粒子的时候,会有编辑器细分,和渲染器细分,简单说就是视图里面看到的是编辑器细分,实际渲染用的是渲染器细分。

但是用oc实时预览的时候,用的是编辑器细分还是渲染器细分呢。

其实用的也是编辑器细分,可以看下图,场景里面的细分曲面编辑器细分是1,渲染器细分是5,粒子发射器编辑器发射数量是1,渲染器数量是5,得到的结果就是实时预览和编辑器是一样的。

 

知道了个有时候我们就要注意,比如很多细分建模的模型,都是布线加细分曲面,可能为了效果好,细分等级加的很高,然后预览又没问题。。。最后渲染到图片查看器渲染不出来,还找不到原因。。可能就是整体面数太多了。

 

这里还是建议,编辑器细分和渲染器细分始终保持一致。。除非你的电脑真的很差,也可以制作的时候,做完就把细分曲面关掉

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