一组酒瓶的静物小场景是怎么渲染的(附工程)

首先我们看下这个工程,在模型方面就是一组静物,和一个台面,台面就是自己简单建模下即可,酒瓶静物就是3d66下载的。

灯光方面就是一个HDR,找到一个合适的角度。

HDR的选择,需要结合你想要在酒瓶上反射的图案,毕竟酒瓶都是玻璃的,你的环境是什么样子的,酒瓶身上的光线差不多就是什么样子的。

这里要考虑的点,一个是酒瓶身上反射的光线形状,一个就是这个HDR能否在酒瓶合适的位置产生高光。

这个其实没什么具体的方法,就是在你自己审美的要求下不停的试,每个HDR都旋转下看看高光位置和整体感觉等等的就好了。

比如这个酒瓶,大部分HDR都能在侧面产生高光的,但是中间的位置,有些HDR就不会有高光,或者要在某个角度才会有高光。

材质方面,其中酒瓶上的水滴是贴图制作的,同样也可以用XP制作,或者直接也能在3d66找到水滴模型克隆到酒瓶上都可以,如果是全景中景无特写,那就贴图就行,如果是特写那就需要用xp和模型。xp制作水滴B站有很多教程的,不过个人觉得用水滴模型会更方便。

酒瓶的玻璃材质就是普通的,其中有个细节就是用噪波去控制玻璃有些地方是玻璃,有些地方是有粗糙的,就像是冰镇过的玻璃有些地方是有霜的一样。

不过这里因为使用了降噪,本来这个效果也比较弱,就看不出来了,如果是做特写,要特别注意这些细节效果。

然后这个地面材质,是用了一个强反射的带纹理的金属,和一个粗糙反射的纹理金属,混合到一起的。混合方式是marble方式,也就是大理石。

marble大理石就是oc自带的程序纹理,就像噪波一样的意思。自己试一下大概就明白了。或者直接去苦七网站搜索大理石,选择oc帮助文档分类,找到大理石那篇文章看一下。

不过这里工程贴图有个问题,这个台面的材质球标签是UVW,导致贴图被拉伸了,我们改成立方体,然后修改下uv重复即可。

修改的时候不用在乎整体的效果,要进入摄像机视角看具体效果。

最后就是这里的平面,加了两个雾的贴图,来模拟氛围,这里和水滴一样,看你景别不同制作方法也不一样。

你也可以用平面加一个酒柜贴图来做一个背景。

但是当你加背景的时候要注意,这个背景可能会影响玻璃的折射,比如这里就会因为加了这个背景,导致主体酒瓶身上的高光细节少了一些。

侧面的高光不一样了,中间的高光也没了。

不过呢有时候加一个画面背景,也可以让玻璃反射更细节。所以看情况做就行了。

如果不想背景影响画面主体,那就直接渲染透明背景后期加上去就行了。

其他就没什么特殊的了,大家下载工程看一下应该就能明白。最后渲染出来最好加个滤镜调个色,会让整体更有质感。

有哪里不懂的可以群里提问。

所有工程模板都在下方链接,直接搜索相关标题即可下载。

https://kuqijun.com/search-project

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