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原创 UE4后期处理材质:扁平化风格描边

后期处理材质:扁平化风格描边后期处理体积用于应用或修改渲染到屏幕上的视觉效果,自定义后期处理材质通过改动渲染缓冲(在渲染画面上叠加RGB值)来实现独特的视觉效果0、根据渲染风格创建后期处理体积启用无限范围:后期处理体积设置-无限范围(无边界)打勾关闭眼部适应并禁用曝光度补偿:镜头-曝光度-最低/最高亮度均设为1,曝光度补偿为0关闭动态模糊:渲染特征-动态模糊-Amount设为01、利用基础颜色实现扁平化渲染新建后期处理材质,调用"场景纹理:基础颜色"节点到自发光颜色上,应用到场景中的后期处理体

2020-12-03 13:00:01 2154

原创 UE4学习笔记 10

简单PBR材质1、为地板材质添加金属标志UE4标志贴图为引擎自带内容所含贴图,新建纹理取样节点找到贴图调用即可金属标志风化效果(柏林噪点)柏林噪点节点设置如下使用Multiply节点+常量可以控制噪点的强度、粗糙度预览效果如下金属标志表面光滑平整(扁平法线)扁平法线贴图FlatNormal也是引擎自带内容找到并和地板法线贴图进行插值混合,Alpha输入为UE4标志的翻转图4、修改平铺效果添加纹理坐标节点控制金属标志的UV平铺,修改后预览效果如下应用到模型

2020-12-03 12:53:07 348

原创 UE4学习笔记 09

泥土材质-三层混合纹理新建材质,使用插值节点混合 泥土的平铺纹理和纹路纹理然后使用Vertex Color顶点颜色节点控制线性插值节点的Alpha通道顶点颜色节点可以获取模型的顶点颜色,配合Paint工具使用使用Red颜色通道作为灰度值控制平铺纹理和纹路纹理的混合在关卡中将材质应用到模型使用Paint工具进行绘制设置Red通道进行绘制可以看到绘制过的区域显示为纹路纹理,未绘制的为平铺纹理同理可以添加第三张纹理,石块纹理顶点颜色使用Green颜色通道绘制时需设置Green通道,

2020-12-03 11:50:41 376

原创 UE4学习笔记 08

UE4材质概览图USF虚幻引擎着色器文件中有许多由着色器语言编写的函数,相当于材质节点的模板1.着色模型决定了材质与场景中投射的光照之间的互动方式2.混合模式决定材质混合模式,比如透明、半透明、遮罩等3.材质域决定材质的用途/使用方式每个材质可以有16个纹理(其中一部分固定用于光照贴图、阴影贴图和其他),如果使用共享取样器可以有128个分配纹理组很重要,便于预设和管理不同类型的纹理,比如部分纹理尺寸不能超过2048px,或者用于UI更改多个材质的某项参数值应使用材质参数集纹理格式.

2020-12-03 11:27:20 374

原创 UE4学习笔记 07

蓝图配置器UE4官方教程-探索蓝图设置自定义游戏模式自定义玩家控制器新建蓝图类继承自PlayerController启用鼠标、触摸、悬停、点击事件自定义游戏模式新建蓝图类继承自GameMode选择自定义的玩家控制器蓝图类,并在关卡World设置中覆盖游戏模式设置静止摄像头需在场景中添加Camera,并调整好角度使用节点 混合设置视图目标Set View Target with Blend创建音响蓝图新建音响蓝图类导入组成音响的所有静态网格体资源作为音响组件可为静态网

2020-12-02 22:35:18 333

原创 UE4学习笔记 06

官方教程-探索蓝图此处为链接基础概念整理蓝图1.组件、数据、脚本等内容的容器2.编译型的面向对象可视化脚本语言3.完全集成在UE4中,独立的开发环境4.使用基于节点的界面创建游戏性元素蓝图组件构成蓝图的基本单元,附有可供访问的属性和功能蓝图图表是由节点彼此相连构成的网络,定义了蓝图的某个特定方面功能实现的执行流程1.事件图表:蓝图图表的一种最通用类型,游戏运行时执行其中的脚本2.构造脚本:蓝图类特有的一类图表,蓝图类发生改变时将执行,不会在游戏进程中执行3.函数:属于特定蓝图的

2020-10-24 00:06:40 349

原创 UE4学习笔记 05

小地图案例资产和数据准备蓝图类BP_MiniMap :继承自Actor类,存储小地图相关数据BP_MiniMapHUD :继承自HUD类,绘制小地图材质M_Map主材质 :包含一个地图纹理、一个渐变遮罩、三个参数(纹理、遮罩偏移、遮罩缩放)MI_Map01材质实例 :主材质的实例,便于使用和修改贴图T_Map:场景顶视图T_MiniMapArrow01:箭头图标T_MiniMapFrameInk01:小地图边框图场景及小地图尺寸、位置相关变量1、场景边长MiniMapWorld

2020-10-18 16:59:43 610

原创 UE4学习笔记 04

蓝图类(Blueprint Class)蓝图类是创建门、开关、可收集物品、可摧毁场景等交互资源的理想类型,包括组件,数据,功能脚本,封装成蓝图类可实现在关卡蓝图中多次创建实例使用。可添加几何体,摄像机,灯光,碰撞,粒子,UI等多种组件,具备继承特性即父类数据、脚本可被子类继承。Construction Script构造脚本是在编辑器中创建蓝图类实例或对实例进行修改的时候会自动触发Set Active设置组件激活状态Set Visibility设置组件是否可见修改文本:如需修改包含继承关系的每个.

2020-10-18 16:53:20 403

原创 UE4学习笔记 03

蓝图结构体Structure:内含1到多个变量的复合数据类型Break Struct:拆分结构体Set Members In Struct:设置结构体里各元素的值,在节点Detail面板里选择要修改的元素Make Struct:设置结构体里各元素的值结构体数组创建:变量类型选择该结构体,并使其变成数组(阵列)结构体数组访问:Get(a ref),具体成员变量可通过break访问结构体数组遍历:For Each Loop,具体成员变量可通过break访问Add:添加结构体,改变某个值以后

2020-10-18 16:48:04 545

原创 UE4学习笔记 02

蓝图变量类型Boolean:布尔类型,表示真假两种逻辑状态,只能是true或者false,默认值打勾为true,否则为falseFloat:浮点型,用来表示小数Byte:字节,8位,表示范围0~255,节省带宽尽量使用Byte而不用IntegerString: 字符串,表示动态字符串,支持增删查改等操作Name:表示对象的唯一标识名称,不区分大小写,确定默认值之后一般不可修改,全局字符串表中存储,在内存中使用起来比String效率更高Text:文本,是String的加强版,长度不限,通常存储

2020-09-27 20:56:38 318

原创 UE4学习笔记 01

初步学习了UE4的相关基本概念,编辑器和关卡蓝图的使用。UE4基本概念关卡(Level)场景关卡又称地图,可以在其中添加并编辑Actor,蓝图等要素生成各种三维场景。Actor可放入关卡中的对象,是一种支持三维变换的泛型类。Actor常见的类型有:网格物体&几何体Actor、游戏性Actor、光源Actor、特效Actor、音效Actor。Actor支持的操作:放置Actor、选择Actor、调整Actor位置、修改Actor。蓝图(Blueprints)可视化脚本系统,使用基于节

2020-09-17 03:52:24 659

空空如也

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