UE4学习笔记 01

初步学习了UE4的相关基本概念,编辑器和关卡蓝图的使用。

UE4基本概念

  • 关卡(Level):场景关卡又称地图,可以在其中添加并编辑Actor,蓝图等要素生成各种三维场景。
  • Actor:可放入关卡中的对象,是一种支持三维变换的泛型类。Actor常见的类型有:网格物体&几何体Actor、游戏性Actor、光源Actor、特效Actor、音效Actor。Actor支持的操作:放置Actor、选择Actor、调整Actor位置、修改Actor。
  • 蓝图(Blueprints):可视化脚本系统,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素,实现各种行为和功能。最常使用的蓝图类型是 关卡蓝图 和 蓝图类。
  • 组件(Component):是可添加到Actor上的一项功能,类似于Viz Artist中的插件。添加到Actor后,该Actor便可以访问并使用该组件所提供的功能。
  • 对象(Object):最基础的构建单元,UE4中几乎所有对象都是继承自Object(或从中获取部分功能)。
  • 类(Class):一种编程数据类型,用于自定义Actor或对象的行为和属性。
  • 人形体(Pawn):是Actor的子类,充当游戏中的化身,例如游戏中的角色,可由玩家或游戏AI控制。
  • 角色(Character):是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。
  • 玩家控制器(PlayerController):该类用于在游戏中获取玩家输入并将其转换为交互,每个游戏中至少有一个玩家控制器。
  • AI控制器 (AIController):通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。
  • 世界场景(World):包含一组载入的关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。
  • 游戏模式(GameMode):该类负责设置当前游戏的规则。

UE4编辑器

  • 视口(Viewports):观察场景的窗口,且提供了透视图或正交视图显示世界的功能。
  • 世界大纲视图(World Outliner):以层次化的树状图形式显示了场景中的所有Actor,可以从中直接选择及修改Actor。
  • 内容浏览器(Content Browser):用于在虚幻编辑器中创建、导入、组织、查看及修改内容资产。
  • 模式(Modes)面板:虚幻引擎可以选择不同的编辑模式来编辑特定类型的Actor,包括放置模式,地形模式,植被模式,几何体编辑模式,网格体绘制模式。
  • 详细信息(Details)面板:该面板包含选中对象的信息、工具及功能。

UE4关卡蓝图(Level Blueprint)
每个关卡拥有各自的关卡蓝图,基于节点执行各种行为和功能,比如操作关卡内的Actor等。
节点(Nodes)是指可以在图表中应用其来定义特定图表及其包含该图表的蓝图的功能的对象, 比如变量、函数、事件 、流程控制操作等。

  • 变量(Variables):是保存值或参考世界场景中的对象或Actor的属性,可被蓝图从内部或外部访问。变量能够以各种不同的类型创建,其中包括数据类型(例如布尔、整数和浮点),以及用于保存对象、Actor和特定类等对象的引用类型。
    变量类型有:布尔(Boolean)、整数(Integer)、字节(Byte)、浮点数(Float)、字符串(String)、文本(Text)、矢量(Vector)、旋转体(Rotator)、命名(Name)、变形(Transform)、对象(Object)。
    已学习:
    整数,Get和Set,加减乘除运算。
    字符串,Get和Set,连接,创建。

  • 函数(Function):通过代码或 蓝图编辑器 定义的可执行的方法,至少具有一个 输出参数或者返回一个值。
    已学习:
    Print String 打印字符串
    Append 连接/附加函数
    Build String 创建字符串

  • 事件(Event):通过代码定义的可执行的方法,没有返回值,没有任何 输出 参数。事件是执行的起始点,所以仅有一个输出执行引脚。
    已学习:
    Event BeginPlay开始播放
    Event Tick按单位时间触发
    0~9,A~Z键盘点击事件

UE4蓝图类(Blueprint Class)
蓝图类是创建门、开关、可收集物品、可摧毁场景等交互资源的理想类型。

学习资料:UE4官方文档,ABOUTCG教程视频

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