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原创 手游开发工程师面试(五) 移动端原生与操作系统篇

移动端原生包含了安卓与iOS系统的cpu架构,以及unity与原生的交互方法,这些知识对于接平台SDK等工作很有帮助。操作系统主要总结了进程与线程的知识点,属于多线程内容的基础。部分知识点参考了网上其他文章,感谢原作者的无私分享。移动端原生与操作系统篇移动端原生1. 32位cpu与64位cpu的区别2. 安卓cpu的架构3. iOS cpu的架构4. 安卓与unity的交互5. iOS与un...

2020-04-22 12:23:42 555

原创 手游开发工程师面试(四) C#篇

C#总结了个人认为比较常问的点,其中垃圾回收可以说是必考点,除了C#也有可能问其他语言的垃圾回收,最好能理解透彻。部分知识点参考了网上其他文章,感谢原作者的无私分享。1. 垃圾回收(一)机制.Net判断在堆里的对象及其包含的子对象如果都没有被引用则视为需要回收的垃圾,系统会安排独立的线程释放并回收垃圾对象的内存,这个过程称为GC(垃圾回收)。垃圾回收把所有对象分为0、1、2三代处理,新建对象...

2020-04-12 11:15:13 327

原创 手游开发工程师面试(三) 树篇(Tree)

树篇主要总结树的相关概念,没有具体实现分析。二叉搜索树和堆的相关算法都是面试算法题的考核范围内,建议刷刷LeetCode的题。本人面试过的一家大公司甚至会提问红黑树的实现,了解下原理和大概实现也是有备无患。文章的图片都来自网络,感谢原作者的无私分享,如有侵权请联系本人删除。1. 二叉树二叉树是每个结点最多有两个子树的树结构。2. 满二叉树如果一个二叉树的层数为K,且结点总数是(2^k) ...

2020-04-11 11:41:35 268

原创 手游开发工程师面试(二) 队列和栈篇(Queue & Stack)

队列和栈篇结合C# 源码总结了自己对关键结构实现的理解,C#源代码传送门 https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib,队列与栈的基本原理比较简单,这里不展开阐述。队列和栈的实现队列(一)关键变量(二)关键函数1. 入队2. 出队3. 设置容量栈(一)关键变量(二)关键函数1. 入栈2. 出栈3. 返回栈顶元素队列使用数组存放数据;设置头、尾...

2020-04-06 11:53:32 438

原创 手游开发工程师面试(一) 字典篇(Dictionary)

今年跳槽到另一家公司,总结下这次经历过的面试点,适用于要求1~2年工作经验的岗位。数据结构篇在分析C#源码的关键实现,源代码传送门 https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib文章目录字典的实现关键原理字典的实现关键原理哈希算法哈希算法是一种数字摘要算法,它能将不定长度的二进制数据集给映射到一个较短的二进制长度数据集;使用了哈希算法的...

2020-04-05 13:01:28 519

原创 Unity VideoPlayer组件在5.6版本的坑

Unity5.6版本可以使用Unity自带的VideoPlayer组件,VideoPlayer组件可以很简便地实现播放视频功能,但是对于一些要求稍微高点的视频播放需求存在坑。比如在同一个游戏界面内无缝切换播放的视频...

2019-08-08 17:40:37 2362 1

原创 【SDK接入】使用UnityPlugin接入Bugly(iOS)

最近项目中要求接入Bugly,方便随时查看游戏运行的异常。腾讯出品的Bugly工具功能还是很强大的,包括异常上报、收集详细Log、登录网页实时查看。但是,接SDK总会有坑,自己踩完之后希望能帮到同样情况的码友。

2017-12-04 00:33:02 3500 6

原创 关于NGUI中的UITable

好久没写blog了,目前已经在一家手游公司实习了,哈哈哈 之前看过一篇统计,70%以上的手游项目都使用NGUI,我们组项目用的就是。因为之前没怎么接触过,所以感觉还有很多坑要走。 最近就遇到一个新手坑。如果项目使用NGUI,那么UITable肯定用得不少。 (图片摘自网络)如果是简单的预制,整个预制里只用到一两个UITable,那么UITable会很给力地为预制的内容排序。但如果是复杂的预制,

2017-03-09 00:04:05 3939

原创 Unity UGUI学习(一)

**如何做一个弹出的顶置界面**--------------首先新建一个Image作为蒙层,在Image下面新建需要弹出的界面,如下蒙层(在上图是指DescritionMask)的Anchor Persets设置为充满全屏,如下

2016-08-17 23:27:42 1558

原创 UnityStandardAssets里自带的Joystick脚本修改

最近打算做个2D坦克大战手游,然后去找实习,希望能够顺顺利利~ 关于这个项目,我是想通过摇杆来控制坦克的移动,这让我想起StandardAssets里Characters.package的预设MobileSingleStickControl,配合ThirdPersonController和MultipurposeCameraRig这两个预设十分好用,先来幅效果图: 可是问题就是出在这,他们三者特

2016-06-22 10:28:09 3278

原创 Unity NetworkManager整理160616

最近都在学习unity Network的知识,思绪凌乱,整理了些常用的方法和构造函数一、添加NetworkManager组件1、NetworkManager.StartClien():成为客户端 2、NetworkManager.StartServer():成为服务器 3、NetworkManager.StartHost():成为主机(既是服务器也是客户端) 4、ClientScene.Reg

2016-06-16 22:16:06 4201

原创 Unity小技巧160529

今天学习了unity官方案例精讲的12章,记录些新知识1)Sprite的水平翻转只需要把Transform的Scle的x改为-12)运用LayerMask时通常都需要在前面加"1 3)使物体的运动的两种方法:      Rigidbody.AddForce(New Vector3)       //这种方法一般用于物体从静止到移动,会以更自然的方式启动      Rig

2016-05-29 23:14:52 405

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