【设计模式】Unity3D 单例模式

创建型模式–单例模式

提示:个人学习总结,如有错误,敬请指正



一、单例模式是什么?

定义:保证一个类只有一个实例,并且提供了访问了该实例的全局访问点

通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象,一个最好的办法就是:让类自身保存它的唯一实例,这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法


二、UML图

//TODO


三、实现方式

1.普通实现

using UnityEngine;
public class Singleton : MonoBehaviour
{
	//直接访问
    public static  Singleton instance;
    //私有化构造方法,堵死外界利用new 创建单例实类的可能性
    private Singleton()
    {
    }

    private void Awake()
    {        
        if(instance == null)
        {
            Instance = this;
        }
       else
       {
            if(instance = null)
            {
                Destory(gameobject);
            }
       }
       DontDestoryOnLoad(gameobject);
    }
}

2.泛型实现(属性访问)

using UnityEngine;
public class Singleton<T> where T : new()
{
    private static T _instance;
    private static readonly object objlock = new object();
 
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
            	//线程锁
                lock (objlock)
                {
                    if (_instance == null)
                    {
                        _instance = new T();
                    }
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
}

3.多线程单例

//TODO


四、优缺点

1.优点

  1. 单例模式提供了对唯一实例的受控访问。
  2. 它在运行时实例化。
  3. 如果没人用,就不必创建实例。由于单例只在第一次被请求时实例化,如果游戏永远不请求,那么它不会被实例化

2.缺点

因为单例是一个全局变量

  1. 理解代码更加困难,函数代码更加难理解
  2. 促进了耦合的发生。单例类既充当了工厂角色,提供了工厂方法,同时又充当了产品角色,包含一些业务方法,将产品的创建和产品的本身的功能融合到一起。
  3. 对并行不友好。
  4. 由于垃圾回收机制,可能会导致单例数据丢失

五、适用场景

  1. 系统只需要一个实例对象进行管理或者特定功能,如log管理器
  2. 单个实例只允许使用一个公共访问点,如怪物管理器

六、如何正确使用单例?

糟糕设计的单例通常会“帮助”另一个类增加代码。 如果可以,把所有的行为都移到单例帮助的类中。
便利的访问是我们使用单例的一个主要原因。 这让我们在不同地方获取需要的对象更加容易。 这种便利是需要付出代价的——在我们不想要对象的地方,也能轻易地使用。

给实例提供方便的访问方法

  1. 把你需要的对象简单地作为参数传给需要它的函数。
  2. 从基类中获得,使用子类沙箱。
  3. 让现有的全局对象捎带需要的东西,来减少全局变量类的数目,避免产生大量实例。

参考:
1.大话设计模式
2.游戏设计模式

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### 回答1: 在Unity中,实现单例模式的方式与其他编程语言中基本相同。以下是一个简单的例子: ```c# public class Singleton : MonoBehaviour { private static Singleton instance; private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static Singleton Instance { get { return instance; } } } ``` 在这个例子中,我们使用了一个静态变量`instance`来存储单例对象。在`Awake`方法中,我们检查是否已经存在单例对象,如果存在则销毁当前对象,否则将当前对象赋值给`instance`并且使用`DontDestroyOnLoad`方法使其在场景切换时不被销毁。同时,我们通过一个静态属性`Instance`来获取单例对象。 在需要使用单例对象的地方,我们可以直接使用`Singleton.Instance`来获取该对象。 ### 回答2: Unity单例模式是一种设计模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点以便在整个项目中使用。 在Unity中,我们经常需要在不同的脚本之间共享数据或者控制某个对象的行为,这时候就可以使用单例模式。使用单例模式可以保证只有一个实例存在,并且可以通过静态方法或属性来访问该实例。 在实现Unity单例模式时,通常会使用一个私有的静态字段来存储该实例,并提供一个公共的静态属性或方法来获取该实例。在获取实例时,首先判断该实例是否已经存在,如果已经存在则直接返回该实例,否则创建一个新实例并返回。这样就可以确保只有一个实例存在,并且可以在需要的地方方便地使用。 例如,我们可以创建一个GameManager类,并使用单例模式来确保只有一个GameManager实例存在。代码示例: ```csharp public class GameManager : MonoBehaviour { private static GameManager instance; private void Awake() { if (instance != null) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static GameManager Instance { get { return instance; } } // 其他方法和属性 } ``` 在上述代码中,通过Awake方法来判断实例是否存在,如果存在则销毁当前实例,否则将当前实例赋值给静态的instance字段,并使用DontDestroyOnLoad方法来保证在场景切换时不被销毁。通过Instance属性可以在其他脚本中方便地访问GameManager实例。 使用Unity单例模式可以方便地管理和访问全局的对象和数据,但需要注意的是,过度使用单例模式可能会导致代码的耦合性增加,降低代码的可读性和可维护性,因此在使用时需要权衡利弊。 ### 回答3: Unity中的单例模式是一种常用的设计模式,用于确保某个类在游戏运行过程中只能被实例化一次。 在Unity中,我们通常会把一些需要在多个脚本中共享数据和功能的类设计为单例。这样可以保证在整个游戏中只有一个实例存在,并且其他脚本可以方便地访问这个实例。 实现单例模式需要以下步骤: 1. 首先,我们需要在该类中定义一个私有的静态变量,用来保存类的唯一实例。这个变量的类型应该是类本身。 2. 接下来,我们定义一个公有的静态方法,用来获取该类的实例。在这个方法中,我们需要判断该类的实例是否已经存在,如果不存在就创建一个新的实例,并将其保存到上面定义的变量中。如果已经存在,则直接返回该实例。 3. 最后,我们需要将该类的构造函数标记为私有,以防止在其他地方创建该类的实例。 实现单例模式后,其他脚本只需要通过调用该类的公有静态方法即可获取到类的实例,然后就可以使用这个实例提供的功能和数据了。这样可以避免在游戏中重复创建实例,节省内存开销。 总之,Unity单例模式是一种非常有用的设计模式,能够确保在游戏中某个类只能被实例化一次,并且可以方便地在其他脚本中访问这个实例。
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