手机游戏开发如何正确选择设计分辨率

文章围绕手游开发中设计分辨率的选择展开。介绍了设计分辨率能让不同手机分辨率下内容显示更易处理,结合个人经验说明团队选择设计分辨率的方法,如iPhoneX时代前用最新iPhone分辨率,之后可参考大厂手机分辨率比例,还提及动态适配及设计分辨率不宜过大等要点。

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这两天抽空回温了一下钢铁侠1,和钢铁侠2。不知道有多少程序员和我一样,是铁粉。我特别希望自己能有一个贾维斯那样的能够帮我写代码的人工智能机器人。

如果写代码觉得不夶好,那能帮我写写博客也行。哈哈哈哈


从手机游戏出现开始,设计分辨率这个词就进入了大家的视野。它可以让我们更容易地处理不同手机分辨率下的内容显示。

然而,世面上这么多手机,这么多分辨率,我们如何选择适合的设计分辨率呢。

麒麟子结合我个人的手游开发经验,来说一下我们团队是如何选择设计分辨率的。

在iPhoneX时代之前,我们直接使用最新一代iPhone的分辨率作为新项目的设计分辨率。

不要问我为什么,你就问问Android厂商为什么都齐刷刷的保持和iPhone一致。

而在iPhoneX时代,华为,三星等厂商,不约而同地使用了 2:1 的屏幕。 而iPhoneX使用了2.16 : 1。

在此也要感谢华为,他让我们有了一个新的参考标杆。

大家只要看准这些大厂的最新一代的手机分辨率比例即可。

我们重温一下,从iPhone4开始,的主流的设计分辨率选择

iPhone4 960 x 640

iPhone5 1136 x 640

iPhone6/7/8/6p/7p/8p 1280 x 720

iPhoneX 1280 x 640

设计分辨率,可以使得我们尽可能在主流机型上达到完美的显示。其余机型,采用动态适配的方式来做。

关于动态适配,麒麟子写了一篇文章和DEMO来进行详解 《麒麟子Cocos Creator实用技巧九:棋牌UI全分辨率适配方案》,虽然是使用棋牌来进行讲解,但非棋牌项目同样适用


考虑到内存开销,包大小,资源加载速度等方面,设计分辨率,不宜太大。 建议大家最多不要超过 715 * 1430

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