glLoadIdentity(),glPushMatrix(),glPopMatrix()的作用

对于glLoadIdentity(),glPushMatrix(),glPopMatrix()的作用虽然网上有很多的帖子,而且都试图解释得很详细,但是效果总是越说越黑,模棱两可的。今天我就简单滴说几句,言简意赅,希望大家随便看看之余能把这些个问题搞清楚了。glLoadIdentity()的作用就是把矩阵堆栈中的在栈顶的那个矩阵置为单位矩阵,好让之前的任何变换都不影响后面的变化。打个比喻,glLoadIdentity()的作用就是把原来做好的橡皮泥模型重新又变成了橡皮泥,这样你前面做的模型的样子就不会影响后面的模型,后面你怎么捏它就怎么像,比如glLoadIdentity()之后你调用了平移函数glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0),那么堆栈的栈顶首先是4×4的单位矩阵,然后因为glTranslatef便成了(1.0, 0.0, 0.0,1.0)(注意坐标在OpenGL中的存储都是四位数的),以后的变换就将基于这个坐标!

 

 

glPushMatrix(),glPopMatrix()这两个函数是搭配使用的,就用红宝书中的例子给大家解释一下glPushMatrix()的作用是把矩阵压入栈中保存起来,留着以后再用,就好象把子弹压入枪膛一样。但这个压子弹不是简单滴丫,它是把和弹夹的最顶的那颗子弹一模一样的子弹压入弹夹。假如说弹夹的子弹从下往上装的子弹各不相同(大家不必纠结于此,现实生活中是不是这样并不重要),依次为A1型子弹,B2型子弹,C3型子弹glPushMatrix()的作用就是现时打造一颗C3型子弹并把它压入弹夹,于是弹夹最顶端的两颗子弹是一样的,都是C3型的子弹,随后所作的平移变化旋转变换等都是在最上面那颗C3子弹上所作的,并不影响下面的那颗C3子弹,直到glPopMatrix()把最上面的那颗C3子弹发射出去,让下面的那颗C3子弹成为弹夹最顶上的那颗。

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帮我注释以下代码#include <GL/glut.h> #include <math.h> GLfloat theta = 0; void init() { glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mydraw() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); glEnd(); } void Mydisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); void glPushMatrix(void); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); glFlush(); } void MyIdle(void) { theta += 15; if (theta >= 360) theta = 0; glutPostRedisplay(); } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("动画"); init(); glutDisplayFunc(Mydisplay); glutReshapeFunc(reshape); glutIdleFunc(&MyIdle); glutMainLoop(); return 0; }
最新发布
05-10
注释如下: ```c #include <GL/glut.h> // 引入 OpenGL 库 #include <math.h> GLfloat theta = 0; // 初始化旋转角度为 0 void init() { // 设置背景颜色为红色 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 设置阴影模式为平滑 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 设置投影矩阵为 2D 正交投影 glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mydraw() { // 绘制一个三角形 glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // 设置顶点颜色为红色 glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); // 设置第一个顶点 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // 设置顶点颜色为绿色 glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); // 设置第二个顶点 glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 设置顶点颜色为蓝色 glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); // 设置第三个顶点 glEnd(); // 结束绘制 } void Mydisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区 glPushMatrix(); // 压入当前矩阵 mydraw(); // 绘制一个三角形 glPopMatrix(); // 弹出当前矩阵,恢复之前的矩阵 glPushMatrix(); // 压入当前矩阵 glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); // 绕 z 轴旋转 theta 度 mydraw(); // 绘制一个三角形 glPopMatrix(); // 弹出当前矩阵,恢复之前的矩阵 glPushMatrix(); // 压入当前矩阵 glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); // 绕 z 轴旋转 theta 度 mydraw(); // 绘制一个三角形 glPopMatrix(); // 弹出当前矩阵,恢复之前的矩阵 glPushMatrix(); // 压入当前矩阵 glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); // 绕 z 轴旋转 theta 度 mydraw(); // 绘制一个三角形 glPopMatrix(); // 弹出当前矩阵,恢复之前的矩阵 glFlush(); // 刷新缓冲区 } void MyIdle(void) { theta += 15; // 每次增加 15 度 if (theta >= 360) theta = 0; // 如果旋转角度大于等于 360 度,就重置为 0 度 glutPostRedisplay(); // 标记窗口需要重新绘制 } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); // 设置视口大小 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵为单位矩阵 gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); // 设置透视投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置模型视图矩阵 glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵为单位矩阵 glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); // 将模型沿 z 轴方向平移 -3 个单位 } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); // 初始化 GLUT 库 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); // 设置窗口的显示模式 glutInitWindowSize(500, 500); // 设置窗口大小 glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置窗口位置 glutCreateWindow("动画"); // 创建窗口 init(); // 初始化 OpenGL 状态 glutDisplayFunc(Mydisplay); // 设置窗口绘制回调函数 glutReshapeFunc(reshape); // 设置窗口大小变化回调函数 glutIdleFunc(&MyIdle); // 设置闲置回调函数 glutMainLoop(); // 进入主循环 return 0; } ```

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