NGUI-Sprite

(三)NGUI-Sprite

Sprite:图片精灵。可以在一张大图(Atlas,整体图像集合)中去截取一部分,而截取的小图就是一个精灵。给精灵命名后,使用时通过精灵的名称就能直接绘制。图片精灵还可以用来制作动画(Tween相关脚本)。

创建Sprite:

创建Sprite

创建完成

Sprite的属性栏

Spritel属性栏

图片的选择:首先点击Atlas(图册),会弹出图册选择界面,下图中四个图册是NGUI自带的。
我选择的是示范图册是最后一个“Wooden Atals”。

Atlas

点击精灵,选择图集中的一张图片。

 

Sprite

Type:图片样式。有五种样式可供选择。

Type

Simple:标准的Sprite,自适应大小。

Simple

Sliced:九宫格切片,创建固定边框控件的最佳选择。边框固定,图片中间做拉伸(缩放),如角色头像,按钮背景。

Sliced

Tiled:平铺,一个Sprite缩放填充整个区域,如背景平铺。

Tiled

Filled:每个Sprite有一个单独的参数(file Amout)来控制哪些是可见的,用来制作技能CD冷却时间或进度条。

Filled

举个制作技能冷却时间转动的例子:
先添加Cooldown(冷却时间)脚本

Cooldown

 

下面为Cooldown脚本的代码:

using UnityEngine;

public class Cooldown : MonoBehaviour {

    private UISprite mySprite;

    void Start () {
        mySprite = GetComponent<UISprite>();//实例化
    }

    void Update () {
        
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        if (mySprite.fillAmount != 0)
        {
            mySprite.fillAmount -= 0.01f;//每0.02s图片减少的1%,即该图片的CD为2秒。
        }
        else
        {
            mySprite.fillAmount = 1;//当CD好了的时候(mySprite.fillAmount==0),重置CD
        }
    }
}

点击运行后,效果图如下,360度的技能冷却就做好了。

Cooldown

Advanced:高级的,自定义左右上下中的Sprite Type。

Advanced

我们会发现,无论是Label,还是Sprite,都会有Widget和Anchors这两个属性。其实这任何NGUI的控件都有着两个属性,下面我们就来了解Widget和Anchors的用法。

Widget和Anchors

Widget

这个部件属性包含了Sprite的中心点【Pivot】,层级深度【Depth】(当有多个图层的时候就会用到),大小【Size】,还有可调方向【Aspect】。

Pivot:中心点
此时以Sprit的左上角顶点为中心点,所以在对Sprite进行旋转操作时,就围绕左上角顶点进行旋转。

Pivot

 

Anchors:对齐方式

Anchors

Unified

Unified

Advanced:四个边的对齐参照物均可自定义选择(也就是说至多可以有四个对其参照物)

Advanced

  • 2
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值