在Three.js中,RapierPhysics是一个库,它提供了一组API来实现物理模拟。下面是RapierPhysics库中常用的一些API的入参、出参、属性和方法,以及它们的调用方式。

demo案例

在这里插入图片描述

在Three.js中,RapierPhysics是一个库,它提供了一组API来实现物理模拟。下面是RapierPhysics库中常用的一些API的入参、出参、属性和方法,以及它们的调用方式。

RapierPhysics API

1. 初始化
import { RapierPhysics } from 'three/addons/physics/RapierPhysics.js';

// 初始化RapierPhysics引擎
const physics = await RapierPhysics();
2. 添加物理场景
physics.addScene(scene);
  • 入参:
    • scene: THREE.Scene,要添加物理模拟的场景对象。
3. 设置网格对象位置
physics.setMeshPosition(mesh, position, index);
  • 入参:
    • mesh: THREE.Mesh,要设置位置的网格对象。
    • position: THREE.Vector3,新的位置向量。
    • index: 整数,要设置位置的网格实例的索引。
4. 设置刚体速度
physics.setRigidBodyVelocity(body, velocity);
  • 入参:
    • body: RapierPhysics.RigidBody,要设置速度的刚体对象。
    • velocity: THREE.Vector3,新的速度向量。
5. 获取刚体位置
const position = physics.getRigidBodyPosition(body);
  • 入参:
    • body: RapierPhysics.RigidBody,要获取位置的刚体对象。
  • 出参:
    • position: THREE.Vector3,刚体的当前位置向量。
6. 获取刚体速度
const velocity = physics.getRigidBodyVelocity(body);
  • 入参:
    • body: RapierPhysics.RigidBody,要获取速度的刚体对象。
  • 出参:
    • velocity: THREE.Vector3,刚体的当前速度向量。
7. 删除物理模拟
physics.remove();

示例调用方式

import * as THREE from 'three';
import { RapierPhysics } from 'three/addons/physics/RapierPhysics.js';

async function initPhysics() {
    const physics = await RapierPhysics();
    // 添加场景
    physics.addScene(scene);

    // 在循环中更新物理模拟
    animate();

    function animate() {
        requestAnimationFrame(animate);

        // 更新物理模拟
        updatePhysics();

        // 渲染场景
        renderer.render(scene, camera);
    }

    function updatePhysics() {
        // 更新物理模拟逻辑
        // 设置网格对象的位置、刚体的速度等
    }
}

这是一个简单的示例,显示了如何初始化RapierPhysics引擎,并在循环中更新物理模拟。在updatePhysics()函数中,可以调用RapierPhysics的各种方法来更新物理模拟,例如设置网格对象的位置、刚体的速度等。

demo 源码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <title>three.js physics - rapier3d instancing</title>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=no">
    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
</head>
<body>

<div id="info">
    <a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> physics - rapier3d instancing
</div>

<script type="importmap">
    {
        "imports": {
            "three": "../build/three.module.js",
            "three/addons/": "./jsm/"
        }
    }
</script>

<script type="module">

    import * as THREE from 'three';
    import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
    import { RapierPhysics } from 'three/addons/physics/RapierPhysics.js';
    import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

    let camera, scene, renderer, stats;
    let physics, position;

    let boxes, spheres;

    init();

    async function init() {

        // 引入RapierPhysics库并初始化
        physics = await RapierPhysics();
        // 用于设置物体位置的向量
        position = new THREE.Vector3();

        // 初始化场景、相机和渲染器
        camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100 );
        camera.position.set( - 1, 1.5, 2 );
        camera.lookAt( 0, 0.5, 0 );

        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0x666666 );

        // 添加光源
        const hemiLight = new THREE.HemisphereLight();
        scene.add( hemiLight );

        const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 );
        dirLight.position.set( 5, 5, 5 );
        dirLight.castShadow = true;
        dirLight.shadow.camera.zoom = 2;
        scene.add( dirLight );

        // 添加地板
        const floor = new THREE.Mesh(
            new THREE.BoxGeometry( 10, 5, 10 ),
            new THREE.ShadowMaterial( { color: 0x444444 } )
        );
        floor.position.y = - 2.5;
        floor.receiveShadow = true;
        floor.userData.physics = { mass: 0 };
        scene.add( floor );

        // 初始化材质
        const material = new THREE.MeshLambertMaterial();

        const matrix = new THREE.Matrix4();
        const color = new THREE.Color();

        // 初始化盒子实例化网格
        const geometryBox = new THREE.BoxGeometry( 0.075, 0.075, 0.075 );
        boxes = new THREE.InstancedMesh( geometryBox, material, 400 );
        boxes.instanceMatrix.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage ); // 每帧更新
        boxes.castShadow = true;
        boxes.receiveShadow = true;
        boxes.userData.physics = { mass: 1 };
        scene.add( boxes );

        // 随机生成盒子的位置和颜色
        for ( let i = 0; i < boxes.count; i ++ ) {
            matrix.setPosition( Math.random() - 0.5, Math.random() * 2, Math.random() - 0.5 );
            boxes.setMatrixAt( i, matrix );
            boxes.setColorAt( i, color.setHex( 0xffffff * Math.random() ) );
        }

        // 初始化球体实例化网格
        const geometrySphere = new THREE.IcosahedronGeometry( 0.05, 4 );
        spheres = new THREE.InstancedMesh( geometrySphere, material, 400 );
        spheres.instanceMatrix.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage ); // 每帧更新
        spheres.castShadow = true;
        spheres.receiveShadow = true;
        spheres.userData.physics = { mass: 1 };
        scene.add( spheres );

        // 随机生成球体的位置和颜色
        for ( let i = 0; i < spheres.count; i ++ ) {
            matrix.setPosition( Math.random() - 0.5, Math.random() * 2, Math.random() - 0.5 );
            spheres.setMatrixAt( i, matrix );
            spheres.setColorAt( i, color.setHex( 0xffffff * Math.random() ) );
        }

        // 将场景添加到物理引擎
        physics.addScene( scene );

        // 初始化渲染器和性能监控
        renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
        renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        document.body.appendChild( renderer.domElement );

        stats = new Stats();
        document.body.appendChild( stats.dom );

        // 初始化控制器
        const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
        controls.target.y = 0.5;
        controls.update();

        // 循环更新动画
        animate();

        // 每隔1/60秒随机改变盒子和球体的位置
        setInterval( () => {
            let index = Math.floor( Math.random() * boxes.count );
            position.set( 0, Math.random() + 1, 0 );
            physics.setMeshPosition( boxes, position, index );

            index = Math.floor( Math.random() * spheres.count );
            position.set( 0, Math.random() + 1, 0 );
            physics.setMeshPosition( spheres, position, index );
        }, 1000 / 60 );

    }

    function animate() {
        requestAnimationFrame( animate );
        renderer.render( scene, camera );
        stats.update();
    }

</script>
</body>
</html>

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