THREE.js
是一个基于 WebGL 的 JavaScript 3D 库,它允许你在网页上创建和显示动画的 3D 计算机图形。然而,THREE.js
本身并不直接支持 SVG(可缩放矢量图形)。但你可以通过一些技巧和方法将 SVG 渲染到 WebGL 上下文中,或者将 SVG 转换为 3D 对象。
SVGObject
不是 THREE.js
的一个内置类或属性。你可能是在提及某个特定的库、插件或自定义代码中的对象。不过,我可以为你概述一般如何在 THREE.js
中使用 SVG,并讲解一般的对象属性和方法。
在 THREE.js 中使用 SVG
- 将 SVG 转换为纹理:你可以将 SVG 转换为图片(如 PNG),然后将其作为纹理加载到
THREE.Texture
对象中,再应用到THREE.Mesh
的材质上。 - 使用自定义的 ShaderMaterial:你可以编写自定义的 WebGL 着色器来处理 SVG 数据,但这通常涉及较深的 WebGL 和着色器编程知识。
- 使用第三方库:有些库或插件可能提供了更直接的方式来在
THREE.js
中使用 SVG。
一般的对象属性和方法
在 THREE.js
中,大多数对象都有一些共同的属性和方法:
-
属性:
position
:对象在 3D 空间中的位置。rotation
:对象的旋转。scale
:对象的大小或缩放比例。material
:对象的材质,决定了它看起来的样子。geometry
:对象的几何形状。
-
方法:
add(object)
:将一个对象添加为当前对象的子对象。remove(object)
:从当前对象的子对象中移除一个对象。updateMatrix()
:更新对象的矩阵,这在改变对象的属性后可能需要。clone()
:创建一个当前对象的深拷贝。raycast(raycaster, intersects)
:与射线检测器进行交互,用于碰撞检测。
入参和出参
具体每个方法的入参和出参取决于该方法的功能。例如,add(object)
方法接受一个对象作为入参,并没有直接的出参(它修改当前对象的状态)。而 raycast
方法可能需要一个射线检测器和一个相交数组作为入参,并可能会修改该相交数组作为出参。
虽然 THREE.js
本身不直接支持 SVG,但你可以通过转换 SVG 为纹理或使用自定义着色器等方式在 THREE.js
中使用 SVG。要详细了解某个特定对象或方法的属性和方法,你应该查阅 THREE.js
的官方文档或相关库的文档。如果你提到的 SVGObject
是某个特定库或代码的一部分,你应该查看该库或代码的文档或源代码以获取更具体的信息。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js svg - sandbox</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
<style>
svg {
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
// 导入 SVGRenderer 和 SVGObject 类
import { SVGRenderer, SVGObject } from 'three/addons/renderers/SVGRenderer.js';
// 禁用颜色管理
THREE.ColorManagement.enabled = false;
let camera, scene, renderer, stats;
let group;
init();
animate();
function init() {
// 初始化相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.z = 500;
// 初始化场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );
// 加载二维码模型
const loader = new THREE.BufferGeometryLoader();
loader.load( 'models/json/QRCode_buffergeometry.json', function ( geometry ) {
mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { vertexColors: true } ) );
mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
scene.add( mesh );
} );
// 创建立方体
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
let mesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x0000ff, opacity: 0.5, transparent: true } ) );
mesh.position.x = 500;
mesh.rotation.x = Math.random();
mesh.rotation.y = Math.random();
mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
scene.add( mesh );
mesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } ) );
mesh.position.x = 500;
mesh.position.y = 500;
mesh.rotation.x = Math.random();
mesh.rotation.y = Math.random();
mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
scene.add( mesh );
// 创建平面
mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 100, 100 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, side: THREE.DoubleSide } ) );
mesh.position.y = - 500;
mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
scene.add( mesh );
// 创建圆柱体
mesh = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry( 20, 100, 200, 10 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } ) );
mesh.position.x = - 500;
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
scene.add( mesh );
// 创建多边形
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: true, side: THREE.DoubleSide } );
const v = new THREE.Vector3();
const v0 = new THREE.Vector3();
const v1 = new THREE.Vector3();
const v2 = new THREE.Vector3();
const color = new THREE.Color();
const vertices = [];
const colors = [];
for ( let i = 0; i < 100; i ++ ) {
v.set(
Math.random() * 1000 - 500,
Math.random() * 1000 - 500,
Math.random() * 1000 - 500
);
v0.set(
Math.random() * 100 - 50,
Math.random() * 100 - 50,
Math.random() * 100 - 50
);
v1.set(
Math.random() * 100 - 50,
Math.random() * 100 - 50,
Math.random() * 100 - 50
);
v2.set(
Math.random() * 100 - 50,
Math.random() * 100 - 50,
Math.random() * 100 - 50
);
v0.add( v );
v1.add( v );
v2.add( v );
color.setHex( Math.random() * 0xffffff );
// 创建单个三角形
vertices.push( v0.x, v0.y, v0.z );
vertices.push( v1.x, v1.y, v1.z );
vertices.push( v2.x, v2.y, v2.z );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
}
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
group = new THREE.Mesh( geometry, material );
group.scale.set( 2, 2, 2 );
scene.add( group );
// 创建精灵
for ( let i = 0; i < 50; i ++ ) {
const material = new THREE.SpriteMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } );
const sprite = new THREE.Sprite( material );
sprite.position.x = Math.random() * 1000 - 500;
sprite.position.y = Math.random() * 1000 - 500;
sprite.position.z = Math.random() * 1000 - 500;
sprite.scale.set( 64, 64, 1 );
scene.add( sprite );
}
// 创建自定义 SVG 对象
const node = document.createElementNS( 'http://www.w3.org/2000/svg', 'circle' );
node.setAttribute( 'stroke', 'black' );
node.setAttribute( 'fill', 'red' );
node.setAttribute( 'r', '40' );
for ( let i = 0; i < 50; i ++ ) {
const object = new SVGObject( node.cloneNode() );
object.position.x = Math.random() * 1000 - 500;
object.position.y = Math.random() * 1000 - 500;
object.position.z = Math.random() * 1000 - 500;
scene.add( object );
}
// 从文件加载自定义 SVG 对象
const fileLoader = new THREE.FileLoader(); // 创建文件加载器
fileLoader.load( 'models/svg/hexagon.svg', function ( svg ) { // 加载 SVG 文件
const node = document.createElementNS( 'http://www.w3.org/2000/svg', 'g' ); // 创建 SVG 元素的容器
const parser = new DOMParser(); // 创建 DOM 解析器
const doc = parser.parseFromString( svg, 'image/svg+xml' ); // 解析 SVG 文件
node.appendChild( doc.documentElement ); // 将解析后的 SVG 元素添加到容器中
const object = new SVGObject( node ); // 创建 SVG 对象
object.position.x = 500; // 设置 SVG 对象的位置
scene.add( object ); // 将 SVG 对象添加到场景中
} );
// LIGHTS
const ambient = new THREE.AmbientLight( 0x80ffff ); // 创建环境光
scene.add( ambient ); // 将环境光添加到场景中
const directional = new THREE.DirectionalLight( 0xffff00 ); // 创建定向光
directional.position.set( - 1, 0.5, 0 ); // 设置定向光的位置
scene.add( directional ); // 将定向光添加到场景中
renderer = new SVGRenderer(); // 创建 SVG 渲染器
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 设置渲染器大小
renderer.setQuality( 'low' ); // 设置渲染质量为低
document.body.appendChild( renderer.domElement ); // 将渲染器的 DOM 元素添加到文档中
stats = new Stats(); // 创建性能统计器
document.body.appendChild( stats.dom ); // 将性能统计器的 DOM 元素添加到文档中
// 监听窗口大小变化事件
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新相机的长宽比
camera.updateProjectionMatrix(); // 更新相机的投影矩阵
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 更新渲染器的大小
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate ); // 循环调用动画函数
render(); // 渲染场景
stats.update(); // 更新性能统计
}
function render() {
const time = Date.now() * 0.0002; // 计算时间参数
// 设置相机位置,使其绕着场景中心旋转
camera.position.x = Math.sin( time ) * 500;
camera.position.z = Math.cos( time ) * 500;
camera.lookAt( scene.position ); // 让相机始终朝向场景中心
group.rotation.x += 0.01; // 使物体组绕 X 轴旋转
renderer.render( scene, camera ); // 渲染场景
}
</script>
</body>
</html>