将 SVG 转换为纹理:你可以将 SVG 转换为图片(如 PNG),然后将其作为纹理加载到 THREE.Texture 对象中,再应用到 THREE.Mesh 的材质上。

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THREE.js 是一个基于 WebGL 的 JavaScript 3D 库,它允许你在网页上创建和显示动画的 3D 计算机图形。然而,THREE.js 本身并不直接支持 SVG(可缩放矢量图形)。但你可以通过一些技巧和方法将 SVG 渲染到 WebGL 上下文中,或者将 SVG 转换为 3D 对象。

SVGObject 不是 THREE.js 的一个内置类或属性。你可能是在提及某个特定的库、插件或自定义代码中的对象。不过,我可以为你概述一般如何在 THREE.js 中使用 SVG,并讲解一般的对象属性和方法。

在 THREE.js 中使用 SVG

  1. 将 SVG 转换为纹理:你可以将 SVG 转换为图片(如 PNG),然后将其作为纹理加载到 THREE.Texture 对象中,再应用到 THREE.Mesh 的材质上。
  2. 使用自定义的 ShaderMaterial:你可以编写自定义的 WebGL 着色器来处理 SVG 数据,但这通常涉及较深的 WebGL 和着色器编程知识。
  3. 使用第三方库:有些库或插件可能提供了更直接的方式来在 THREE.js 中使用 SVG。

一般的对象属性和方法

THREE.js 中,大多数对象都有一些共同的属性和方法:

  • 属性

    • position:对象在 3D 空间中的位置。
    • rotation:对象的旋转。
    • scale:对象的大小或缩放比例。
    • material:对象的材质,决定了它看起来的样子。
    • geometry:对象的几何形状。
  • 方法

    • add(object):将一个对象添加为当前对象的子对象。
    • remove(object):从当前对象的子对象中移除一个对象。
    • updateMatrix():更新对象的矩阵,这在改变对象的属性后可能需要。
    • clone():创建一个当前对象的深拷贝。
    • raycast(raycaster, intersects):与射线检测器进行交互,用于碰撞检测。

入参和出参

具体每个方法的入参和出参取决于该方法的功能。例如,add(object) 方法接受一个对象作为入参,并没有直接的出参(它修改当前对象的状态)。而 raycast 方法可能需要一个射线检测器和一个相交数组作为入参,并可能会修改该相交数组作为出参。

虽然 THREE.js 本身不直接支持 SVG,但你可以通过转换 SVG 为纹理或使用自定义着色器等方式在 THREE.js 中使用 SVG。要详细了解某个特定对象或方法的属性和方法,你应该查阅 THREE.js 的官方文档或相关库的文档。如果你提到的 SVGObject 是某个特定库或代码的一部分,你应该查看该库或代码的文档或源代码以获取更具体的信息。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <title>three.js svg - sandbox</title>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
    <style>
        svg {
            display: block;
        }
    </style>
</head>
<body>
<script type="importmap">
    {
        "imports": {
            "three": "../build/three.module.js",
            "three/addons/": "./jsm/"
        }
    }
</script>

<script type="module">

    import * as THREE from 'three';

    import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

    // 导入 SVGRenderer 和 SVGObject 类
    import { SVGRenderer, SVGObject } from 'three/addons/renderers/SVGRenderer.js';

    // 禁用颜色管理
    THREE.ColorManagement.enabled = false;

    let camera, scene, renderer, stats;

    let group;

    init();
    animate();

    function init() {

        // 初始化相机
        camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
        camera.position.z = 500;

        // 初始化场景
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );

        // 加载二维码模型
        const loader = new THREE.BufferGeometryLoader();
        loader.load( 'models/json/QRCode_buffergeometry.json', function ( geometry ) {

            mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { vertexColors: true } ) );
            mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
            scene.add( mesh );

        } );

        // 创建立方体
        const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );

        let mesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x0000ff, opacity: 0.5, transparent: true } ) );
        mesh.position.x = 500;
        mesh.rotation.x = Math.random();
        mesh.rotation.y = Math.random();
        mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
        scene.add( mesh );

        mesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } ) );
        mesh.position.x = 500;
        mesh.position.y = 500;
        mesh.rotation.x = Math.random();
        mesh.rotation.y = Math.random();
        mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
        scene.add( mesh );

        // 创建平面
        mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 100, 100 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, side: THREE.DoubleSide } ) );
        mesh.position.y = - 500;
        mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
        scene.add( mesh );

        // 创建圆柱体
        mesh = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry( 20, 100, 200, 10 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } ) );
        mesh.position.x = - 500;
        mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
        mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 2;
        scene.add( mesh );

        // 创建多边形
        const geometry = new THREE.BufferGeometry();
        const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: true, side: THREE.DoubleSide } );

        const v = new THREE.Vector3();
        const v0 = new THREE.Vector3();
        const v1 = new THREE.Vector3();
        const v2 = new THREE.Vector3();
        const color = new THREE.Color();

        const vertices = [];
        const colors = [];

        for ( let i = 0; i < 100; i ++ ) {

            v.set(
                Math.random() * 1000 - 500,
                Math.random() * 1000 - 500,
                Math.random() * 1000 - 500
            );

            v0.set(
                Math.random() * 100 - 50,
                Math.random() * 100 - 50,
                Math.random() * 100 - 50
            );

            v1.set(
                Math.random() * 100 - 50,
                Math.random() * 100 - 50,
                Math.random() * 100 - 50
            );

            v2.set(
                Math.random() * 100 - 50,
                Math.random() * 100 - 50,
                Math.random() * 100 - 50
            );

            v0.add( v );
            v1.add( v );
            v2.add( v );

            color.setHex( Math.random() * 0xffffff );

            // 创建单个三角形

            vertices.push( v0.x, v0.y, v0.z );
            vertices.push( v1.x, v1.y, v1.z );
            vertices.push( v2.x, v2.y, v2.z );

            colors.push( color.r, color.g, color.b );
            colors.push( color.r, color.g, color.b );
            colors.push( color.r, color.g, color.b );

        }

        geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
        geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );

        group = new THREE.Mesh( geometry, material );
        group.scale.set( 2, 2, 2 );
        scene.add( group );

        // 创建精灵
        for ( let i = 0; i < 50; i ++ ) {

            const material = new THREE.SpriteMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } );
            const sprite = new THREE.Sprite( material );
            sprite.position.x = Math.random() * 1000 - 500;
            sprite.position.y = Math.random() * 1000 - 500;
            sprite.position.z = Math.random() * 1000 - 500;
            sprite.scale.set( 64, 64, 1 );
            scene.add( sprite );

        }

        // 创建自定义 SVG 对象
        const node = document.createElementNS( 'http://www.w3.org/2000/svg', 'circle' );
        node.setAttribute( 'stroke', 'black' );
        node.setAttribute( 'fill', 'red' );
        node.setAttribute( 'r', '40' );

        for ( let i = 0; i < 50; i ++ ) {

            const object = new SVGObject( node.cloneNode() );
            object.position.x = Math.random() * 1000 - 500;
            object.position.y = Math.random() * 1000 - 500;
            object.position.z = Math.random() * 1000 - 500;
        	scene.add( object );

		}

        // 从文件加载自定义 SVG 对象
const fileLoader = new THREE.FileLoader(); // 创建文件加载器
fileLoader.load( 'models/svg/hexagon.svg', function ( svg ) { // 加载 SVG 文件
    const node = document.createElementNS( 'http://www.w3.org/2000/svg', 'g' ); // 创建 SVG 元素的容器
    const parser = new DOMParser(); // 创建 DOM 解析器
    const doc = parser.parseFromString( svg, 'image/svg+xml' ); // 解析 SVG 文件
    node.appendChild( doc.documentElement ); // 将解析后的 SVG 元素添加到容器中
    const object = new SVGObject( node ); // 创建 SVG 对象
    object.position.x = 500; // 设置 SVG 对象的位置
    scene.add( object ); // 将 SVG 对象添加到场景中
} );

// LIGHTS

const ambient = new THREE.AmbientLight( 0x80ffff ); // 创建环境光
scene.add( ambient ); // 将环境光添加到场景中

const directional = new THREE.DirectionalLight( 0xffff00 ); // 创建定向光
directional.position.set( - 1, 0.5, 0 ); // 设置定向光的位置
scene.add( directional ); // 将定向光添加到场景中

renderer = new SVGRenderer(); // 创建 SVG 渲染器
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 设置渲染器大小
renderer.setQuality( 'low' ); // 设置渲染质量为低
document.body.appendChild( renderer.domElement ); // 将渲染器的 DOM 元素添加到文档中

stats = new Stats(); // 创建性能统计器
document.body.appendChild( stats.dom ); // 将性能统计器的 DOM 元素添加到文档中

// 监听窗口大小变化事件
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

function onWindowResize() {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新相机的长宽比
    camera.updateProjectionMatrix(); // 更新相机的投影矩阵
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 更新渲染器的大小
}

function animate() {
    requestAnimationFrame( animate ); // 循环调用动画函数
    render(); // 渲染场景
    stats.update(); // 更新性能统计
}

function render() {
    const time = Date.now() * 0.0002; // 计算时间参数

    // 设置相机位置,使其绕着场景中心旋转
    camera.position.x = Math.sin( time ) * 500;
    camera.position.z = Math.cos( time ) * 500;
    camera.lookAt( scene.position ); // 让相机始终朝向场景中心

    group.rotation.x += 0.01; // 使物体组绕 X 轴旋转

    renderer.render( scene, camera ); // 渲染场景
}

</script>

	</body>
</html>

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