`THREE.LineSegments`是Three.js中的一个类,用于创建由线段组成的对象。每个线段由两个顶点定义,多个线段可以组合成一个`THREE.LineSegments`对象。

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THREE.LineSegments是Three.js中的一个类,用于创建由线段组成的对象。每个线段由两个顶点定义,多个线段可以组合成一个THREE.LineSegments对象。它通常用于绘制多条独立的线段,例如边框、网格或粒子连接线。
在这里插入图片描述

构造函数

const lineSegments = new THREE.LineSegments(geometry, material);
入参
  • geometry: THREE.BufferGeometryTHREE.Geometry对象,包含线段的顶点数据。
  • material: THREE.Material对象,指定线段的材质属性。

属性

THREE.LineSegments继承自THREE.Line,它又继承自THREE.Object3D,因此它具有这些类的所有属性。以下是一些重要属性:

  • geometry: 包含线段顶点数据的THREE.BufferGeometryTHREE.Geometry对象。
  • material: 线段的材质,通常是THREE.LineBasicMaterialTHREE.LineDashedMaterial
  • type: 对象的类型,THREE.LineSegments的类型为"LineSegments"
  • position: 3D对象的位置,THREE.Vector3类型。
  • rotation: 3D对象的旋转,THREE.Euler类型。
  • scale: 3D对象的缩放,THREE.Vector3类型。
  • visible: 布尔值,决定对象是否可见。

方法

THREE.LineSegments继承了THREE.LineTHREE.Object3D的所有方法,常用的方法包括:

  • copy(source): 复制源对象的所有属性到当前对象。
  • clone(): 创建当前对象的一个副本。
  • raycast(raycaster, intersects): 用于检测射线与线段的交点。
  • updateMatrix(): 更新对象的世界矩阵。
  • updateMatrixWorld(force): 更新对象及其子对象的世界矩阵。
  • lookAt(vector): 使对象的正面朝向指定的向量。
  • translateX(distance), translateY(distance), translateZ(distance): 沿指定轴平移对象。

示例

以下是一个使用THREE.LineSegments创建线段的简单示例:

// 创建几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
    -10, 0, 0,
    0, 10, 0,
    10, 0, 0
]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));

// 创建材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff });

// 创建线段对象
const lineSegments = new THREE.LineSegments(geometry, material);

// 将线段添加到场景中
scene.add(lineSegments);

在这个示例中,我们创建了一个包含三个顶点的BufferGeometry,然后使用LineBasicMaterial创建材质。最后,我们用这些几何体和材质创建了LineSegments对象,并将其添加到场景中。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - buffergeometry - lines drawrange</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
	</head>
	<body>

		<div id="container"></div>
		<div id="info">
			<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - buffergeometry drawrange<br/>
			by <a href="https://twitter.com/fernandojsg">fernandojsg</a>
		</div>

		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../build/three.module.js",
					"three/addons/": "./jsm/"
				}
			}
		</script>

		<script type="module">

			// 导入three.js库和所需的附加组件
			import * as THREE from 'three';
			import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
			import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
			import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

			let group;
			let container, stats;
			const particlesData = [];
			let camera, scene, renderer;
			let positions, colors;
			let particles;
			let pointCloud;
			let particlePositions;
			let linesMesh;

			const maxParticleCount = 1000;
			let particleCount = 500;
			const r = 800;
			const rHalf = r / 2;

			// 控制面板参数
			const effectController = {
				showDots: true,
				showLines: true,
				minDistance: 150,
				limitConnections: false,
				maxConnections: 20,
				particleCount: 500
			};

			init();
			animate();

			function initGUI() {
				const gui = new GUI();

				// 添加控制面板选项
				gui.add( effectController, 'showDots' ).onChange( function ( value ) {
					pointCloud.visible = value;
				} );
				gui.add( effectController, 'showLines' ).onChange( function ( value ) {
					linesMesh.visible = value;
				} );
				gui.add( effectController, 'minDistance', 10, 300 );
				gui.add( effectController, 'limitConnections' );
				gui.add( effectController, 'maxConnections', 0, 30, 1 );
				gui.add( effectController, 'particleCount', 0, maxParticleCount, 1 ).onChange( function ( value ) {
					particleCount = value;
					particles.setDrawRange( 0, particleCount );
				} );
			}

			function init() {
				initGUI();

				// 获取容器元素
				container = document.getElementById( 'container' );

				// 设置相机
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
				camera.position.z = 1750;

				const controls = new OrbitControls( camera, container );
				controls.minDistance = 1000;
				controls.maxDistance = 3000;

				// 创建场景
				scene = new THREE.Scene();

				// 创建组并添加到场景中
				group = new THREE.Group();
				scene.add( group );

				// 添加辅助框
				const helper = new THREE.BoxHelper( new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( r, r, r ) ) );
				helper.material.color.setHex( 0x474747 );
				helper.material.blending = THREE.AdditiveBlending;
				helper.material.transparent = true;
				group.add( helper );

				const segments = maxParticleCount * maxParticleCount;

				positions = new Float32Array( segments * 3 );
				colors = new Float32Array( segments * 3 );

				const pMaterial = new THREE.PointsMaterial( {
					color: 0xFFFFFF,
					size: 3,
					blending: THREE.AdditiveBlending,
					transparent: true,
					sizeAttenuation: false
				} );

				particles = new THREE.BufferGeometry();
				particlePositions = new Float32Array( maxParticleCount * 3 );

				// 初始化粒子位置和速度
				for ( let i = 0; i < maxParticleCount; i ++ ) {
					const x = Math.random() * r - r / 2;
					const y = Math.random() * r - r / 2;
					const z = Math.random() * r - r / 2;

					particlePositions[ i * 3 ] = x;
					particlePositions[ i * 3 + 1 ] = y;
					particlePositions[ i * 3 + 2 ] = z;

					// 将粒子数据添加到数组中
					particlesData.push( {
						velocity: new THREE.Vector3( - 1 + Math.random() * 2, - 1 + Math.random() * 2, - 1 + Math.random() * 2 ),
						numConnections: 0
					} );
				}

				particles.setDrawRange( 0, particleCount );
				particles.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( particlePositions, 3 ).setUsage( THREE.DynamicDrawUsage ) );

				// 创建粒子系统
				pointCloud = new THREE.Points( particles, pMaterial );
				group.add( pointCloud );

				const geometry = new THREE.BufferGeometry();
				geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ).setUsage( THREE.DynamicDrawUsage ) );
				geometry.setAttribute( 'color', new THREE.BufferAttribute( colors, 3 ).setUsage( THREE.DynamicDrawUsage ) );

				geometry.computeBoundingSphere();
				geometry.setDrawRange( 0, 0 );

				const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
					vertexColors: true,
					blending: THREE.AdditiveBlending,
					transparent: true
				} );

				linesMesh = new THREE.LineSegments( geometry, material );
				group.add( linesMesh );

				// 初始化渲染器
				renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

				container.appendChild( renderer.domElement );

				// 添加统计信息
				stats = new Stats();
				container.appendChild( stats.dom );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
			}

			// 窗口大小调整处理
			function onWindowResize() {
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			// 动画循环
			function animate() {
				let vertexpos = 0;
				let colorpos = 0;
				let numConnected = 0;

				for ( let i = 0; i < particleCount; i ++ )
					particlesData[ i ].numConnections = 0;

				for ( let i = 0; i < particleCount; i ++ ) {
					const particleData = particlesData[ i ];

					particlePositions[ i * 3 ] += particleData.velocity.x;
					particlePositions[ i * 3 + 1 ] += particleData.velocity.y;
					particlePositions[ i * 3 + 2 ] += particleData.velocity.z;

					// 边界反弹
					if ( particlePositions[ i * 3 + 1 ] < - rHalf || particlePositions[ i * 3 + 1 ] > rHalf )
						particleData.velocity.y = - particleData.velocity.y;

					if ( particlePositions[ i * 3 ] < - rHalf || particlePositions[ i * 3 ] > rHalf )
						particleData.velocity.x = - particleData.velocity.x;

					if ( particlePositions[ i * 3 + 2 ] < - rHalf || particlePositions[ i * 3 + 2 ] > rHalf )
						particleData.velocity.z = - particleData.velocity.z;

					if ( effectController.limitConnections && particleData.numConnections >= effectController.maxConnections )
						continue;

					// 检查碰撞
					for ( let j = i + 1; j < particleCount; j ++ ) {
						const particleDataB = particlesData[ j ];
						if ( effectController.limitConnections && particleDataB.numConnections >= effectController.maxConnections )
							continue;

						const dx = particlePositions[ i * 3 ] - particlePositions[ j * 3 ];
						const dy = particlePositions[ i * 3 + 1 ] - particlePositions[ j * 3 + 1 ];
						const dz = particlePositions[ i * 3 + 2 ] - particlePositions[ j * 3 + 2 ];
						const dist = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy + dz * dz );

						if ( dist < effectController.minDistance ) {
							

 particleData.numConnections ++;
							 particleDataB.numConnections ++;

							 const alpha = 1.0 - dist / effectController.minDistance;

							 positions[ vertexpos ++ ] = particlePositions[ i * 3 ];
							 positions[ vertexpos ++ ] = particlePositions[ i * 3 + 1 ];
							 positions[ vertexpos ++ ] = particlePositions[ i * 3 + 2 ];

							 positions[ vertexpos ++ ] = particlePositions[ j * 3 ];
							 positions[ vertexpos ++ ] = particlePositions[ j * 3 + 1 ];
							 positions[ vertexpos ++ ] = particlePositions[ j * 3 + 2 ];

							 colors[ colorpos ++ ] = alpha;
							 colors[ colorpos ++ ] = alpha;
							 colors[ colorpos ++ ] = alpha;

							 colors[ colorpos ++ ] = alpha;
							 colors[ colorpos ++ ] = alpha;
							 colors[ colorpos ++ ] = alpha;

							 numConnected ++;
						}
					}
				}

				linesMesh.geometry.setDrawRange( 0, numConnected * 2 );
				linesMesh.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
				linesMesh.geometry.attributes.color.needsUpdate = true;

				pointCloud.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;

				requestAnimationFrame( animate );

				stats.update();
				render();
			}

			function render() {
				const time = Date.now() * 0.001;

				// 旋转群组
				group.rotation.y = time * 0.1;
				renderer.render( scene, camera );
			}

		</script>
	</body>
</html>

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