BTTaskNode学习笔记

定义键值选择器

//	BTTaskNode.h
UPROPERTY(EditAnywhere)    
FBlackboardKeySelector OriginKey;

构造函数中初始化添加键值类型约束

//	假定某头文件中的枚举类和U类
UENUM()
enum EMyEnum {  };

UCLASS()
class UMyClass : public UObject
{
   GENERATED_BODY()
public:
   
};

//	BTTaskNode.cpp
UBTTaskNode::UBTTaskNode()
{
   UEnum* MyUEnumPtr=FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT("EMyEnum"),true);
   // 因为AddClassFilter存在重载二义性,我们需要前置定义推断类型
   const TSubclassOf<UMyClass>MyClass = UMyClass::StaticClass();
   
   // 添加不同的键值约束方法
   OriginKey.AddBoolFilter(this, TEXT("OriginKey"));
   // AddClassFilter存在重载二义性
   OriginKey.AddClassFilter(this, TEXT("OriginKey"),MyClass);
   OriginKey.AddEnumFilter(this, TEXT("OriginKey"),MyUEnumPtr);
   OriginKey.AddFloatFilter(this, TEXT("OriginKey"));
   OriginKey.AddIntFilter(this, TEXT("OriginKey"));
   OriginKey.AddNameFilter(this, TEXT("OriginKey"));
   OriginKey.AddObjectFilter(this, TEXT("OriginKey"),UMyClass::StaticClass());
   OriginKey.AddRotatorFilter(this, TEXT("OriginKey"));
   OriginKey.AddStringFilter(this, TEXT("OriginKey"));
   OriginKey.AddVectorFilter(this, TEXT("OriginKey"));
   OriginKey.AddNativeEnumFilter(this, TEXT("OriginKey"), TEXT("EMyEnum"));
}

初始化黑板资产与键值关联函数

//	BTTaskNode.h
//	头文件声明重写初始化函数
virtual void InitializeFromAsset(UBehaviorTree& Asset) override;

//	BTTaskNode.cpp
void UBTTaskNode::InitializeFromAsset(UBehaviorTree& Asset)
{
   Super::InitializeFromAsset(Asset);
   // 获取黑板资产
   if(const UBlackboardData* BBData = GetBlackboardAsset())
   {
      // 解析选择的键值
      OriginKey.ResolveSelectedKey(*BBData);
   }
}

执行任务函数:

//	BTTaskNode.h
//	头文件声明重写执行任务函数
virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override;

//	BTTaskNode.cpp
EBTNodeResult::Type UBTTaskNode::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
{
   // 函数参数NodeMemory在使用本节点的AI上开辟一块新空间,作用是使行为多样化
   
   //UBlackboardKeyType_Class::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Object::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Vector::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Bool::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Enum::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_NativeEnum::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Float::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Int::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Name::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_Rotator::StaticClass();
   //UBlackboardKeyType_String::StaticClass();
   
   // 检查OriginKey是黑板中的什么类型
   if(OriginKey.SelectedKeyType == UBlackboardKeyType_Vector::StaticClass())
   {
       // 获取键值
       FVector TargetVector = OwnerComp.GetBlackboardComponent()->GetValue<UBlackboardKeyType_Vector>(OriginKey.GetSelectedKeyId());
       // 设置键值
       OwnerComp.GetBlackboardComponent()->SetValue<UBlackboardKeyType_Vector>(OriginKey.GetSelectedKeyId(), TargetVector);
       // 清除键值
       OwnerComp.GetBlackboardComponent()->ClearValue(OriginKey.GetSelectedKeyId());
   }
   
}

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