基于C++代码的UE4学习(三十五)——创建BTTask任务

 

在(三十四)的基础上,我们再增添一个功能,让AI来跟随控制器控制的PAWN。

创建一个TaskBlackBoardBase类,是基于黑板数据的任务类。

 

 

 

 

 

 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 2 
 3 #pragma once
 4 
 5 #include "CoreMinimal.h"
 6 #include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_BlackboardBase.h"
 7 #include "MyBTTask_FllowPlayer.generated.h"
 8 
 9 /**
10  * 
11  */
12 UCLASS()
13 class AI_SECOND_API UMyBTTask_FllowPlayer : public UBTTask_BlackboardBase
14 {
15     GENERATED_BODY()
16 public:
17     EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override;
18 };


继承自父类的方法,ExecuteTask,返回值类型为EBTNodeResult,结果又Succeeded,InProgress和Failed.



 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 2 
 3 
 4 #include "MyBTTask_FllowPlayer.h"
 5 #include "MyAIController.h"
 6 #include "AI_SECONDCharacter.h"
 7 #include "BehaviorTree/Blackboard/BlackboardKeyType_Object.h"
 8 
 9 EBTNodeResult::Type UMyBTTask_FllowPlayer::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) {
10 
11     auto EnemyController = Cast<AMyAIController>(OwnerComp.GetAIOwner());
12     auto blackboard = EnemyController->AIControllerBeTree->GetBlackboardComponent();
13 
14     if (EnemyController) {
15         auto target = Cast<AAI_SECONDCharacter>(blackboard->GetValue<UBlackboardKeyType_Object>(EnemyController->target));
16 
17         EnemyController->MoveToActor(target,50.0f);
18         return EBTNodeResult::Succeeded;
19     }
20     else {
21         return EBTNodeResult::Failed;
22     }
23 }

 

 

从黑板上读取PAWN的位置,控制器调用MoveToActor方法,让AI走向PAWN。该函数需要返回值。

挂载任务:

 

 

效果如下:

 

 

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