Cg Programming In Unity Minimal Shader(Wiki翻译自用)


本教程介绍了在Unity中创建最小的Cg着色器的基本步骤

启动Unity并创建一个新项目

下载并启动Unity之后,你应该创建一个新项目。选择“3D”选项,即“使用Unity内置渲染器的空的3D项目”。对于本教程,你不需要导入任何packages。
如果您不熟悉Unity的Scene View,Hierarchy Window,Project Window 和 Inspector Window,那么现在将是阅读 Unity Manual前面部分的好时机( Working in Unity, Asset workflow)。

创建一个着色器Shader

创建一个Cg Shader并不复杂:在Project窗口中,点击“+”按钮(或者鼠标右键弹出窗口中的"Create")选择Shader > Standard Surface Shader。一个名为“NewSurfaceShader”的新文件将出现在Project 窗口中。双击打开它(或者右键选择Open)。出现带有Cg默认Shader的文本编辑器。(更改Unity使用的本文编辑器,从主菜单中选择Edit > Preferences … > External Tools,改变External Script Editor的设置)。
现在,删除所有文本,将下面的Shader复制并粘贴到此文件中:

Shader "Cg basic shader" { // 定义shader的名称
   SubShader { // Unity选择最适合GPU的子着色器SubShader
      Pass { // 一些着色器需要多次Pass
         CGPROGRAM // UnityCg的开始部分

         #pragma vertex vert 
            // 指定vert函数为vertex shader顶点着色器
         #pragma fragment frag
            // 指定frag函数为fragment shader片元着色器

         float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION 
            // vertex shader 
         {
            return UnityObjectToClipPos(vertexPos);
              // 变换顶点输入参数vertexPos作为顶点输出返回SV_POSITION
         }

         float4 frag(void) : COLOR // fragment shader
         {
            return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
               // 这个fragment shader 返回fragment的输出参数为不透明的红色 
               //(red = 1, green = 0, blue = 0, alpha = 1)
         }

         ENDCG // Cg的结束部分
      }
   }
}

保存Shader(通过点击保存图标或选择编辑器菜单中的File > Save)。
恭喜,您刚刚已经在Unity中创建了一个Shader。如果你想,你可以通过点击该Shader的名称重命名,输入新名称,然后回车。(重命名后,在编辑器中重新打开着色器,确保你正在编辑的是正确的文件)。
不幸的是,在将着色器附加到材质之前,没有任何东西可以看到。

创建一个Material并添加Shader

要创建Material,先返回Unity,点击Project窗口中的“+”按钮(或者鼠标右键弹出窗口中的"Create")并选择Material来创建新材质(注意!!不是“Physics Material”)。一个新的Material(默认名为“New Material”)将出现在Project 窗口中。(你可以将他重命名为和刚创建的shader一样的名称)。如果未选中,单击选中它。有关Material的详细信息现在出现在“Inspector”窗口中 。为了将Shader设置给这个Material,你可以:

  • Project窗口中拖拽Shader放到Material上,或者
  • Project窗口中选择Material,然后再Inspector窗口中,点击Shader的下拉列表中选择Shader(在本例中为上面的Shader代码中指定的“Cg basic shader”)。

无论哪种情况,在Material的Inspector窗口中的预览现在都显示一个红色的球体。如果没有,你应该点击Inspector窗口底部的灰色栏来让它出现。如果没有预览或者球体是洋红色,那么在Unity窗口的底部应该显示一条错误信息。这种情况下,您应该重新打开shader并在文本编辑器中检查文本是否与上面给出的一致。

交互式编辑Shader(Interactively Editing Shaders)

现在是玩shader的时候了。尤其是,您可以轻松修改fragment的颜色。打开shader并用下面的代码替换frag函数中的fragment shader来尝试霓虹绿:

float4 frag(void) : COLOR // fragment shader
         {
            return float4(0.6, 1.0, 0.0, 1.0); 
               // (red = 0.6, green = 1.0, blue = 0.0, alpha = 1.0)
         }

您必须在编辑器中保存代码,然后在次激活Unity窗口来应用新的Shader。如果您在Project 窗口中选择Material,Inspector 窗口中的球体现在将会显示为绿色。您还可以尝试修改红色,绿色,蓝色组成找到最温暖的橘色或者最暗的蓝色。(实际上,有一部电影是关于寻找最温暖的橘色的,另一部电影是关于深蓝色,几乎是黑色的)。
您也可以修改vert函数中的vertex shader,例如,试试这个vertex shader:

 float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION 
            // vertex shader 
         {
            return UnityObjectToClipPos(float4(1.0, 0.1, 1.0, 1.0) * vertexPos);
         }

通过将y坐标乘0.1将任何输入的几何图形变平。(这是一个component-wise向量积(谷歌翻译逐分量向量积?)更多有关Cg中的向量和矩阵的信息,请参见Vector and Matrix Operations
如果shader无法编译,在Unity窗口底部会显示一条错误信息,并将Material显示为明亮的洋红色。
为了查看所有的错误信息和警告,你可以打开控制台窗口“Console”。

将材质附加到游戏对象

我们还有一个重要的步骤:将material附件到三角形网格。为此,创建一个球体Sphere(** GameObject > 3D Object > Sphere**),将材质拖拽到sphere上。

保存场景

关于术语的一些注意

阐述一下术语可能会更好。在某些API中,“Shader”是顶点着色器或者片元着色器,两者的组合称为“程序”。在其他API中,恰恰相反:“程序”顶点着色器或者片元着色器,两者的结合是“Shader”。不幸的是,Unity的文档混合了这两种约定。为了简单起见,我们在此尽量避免使用“程序”一词,而使用“shader”一词来表示顶点着色器和片段着色器的组合。

总结

恭喜,你已经到了本教程的结尾,你现在已经学会的事情是:

  • 如何创建shader。
  • 如何在Unity中定义Cg顶点和片元着色器。
  • 如何创建材质并将shader附加到材质。
  • 如何在片元着色器中使用语义COLOR来操作片元输出参数
  • 如何在顶点着色器中使用语义POSITION转换顶点输入参数。
  • 如何创建游戏对象并将材料附加到该对象。

更多参考阅读

如果您仍然想了解更多

  • 关于顶点和片段着色器的一般信息,您应该阅读可编程图形管线一节中的描述
  • 有关诸如UnityObjectToClipPos之类的顶点转换的信息,您应该阅读顶点转换一节中的描述
  • 有关在Cg中处理向量(例如float4类型)和矩阵的信息,您应该阅读向量和矩阵运算一节中的描述
  • 有关用于指定着色器的Unity ShaderLab语言的信息,您应该阅读Unity的ShaderLab文档一节中的描述
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水资源是人类社会的宝贵财富,在生活、工农业生产中是不可缺少的。随着世界人口的增长及工农业生产的发展,需水量也在日益增长,水已经变得比以往任何时候都要珍贵。但是,由于人类的生产和生活,导致水体的污染,水质恶化,使有限的水资源更加紧张。长期以来,油类物质(石油类物质和动植物油)一直是水和土壤中的重要污染源。它不仅对人的身体健康带来极大危害,而且使水质恶化,严重破坏水体生态平衡。因此各国都加强了油类物质对水体和土壤的污染的治理。对于水中油含量的检测,我国处于落后阶段,与国际先进水平存在差距,所以难以满足当今技术水平的要求。为了取得具有代表性的正确数据,使分析数据具有与现代测试技术水平相应的准确性和先进性,不断提高分析成果的可比性和应用效果,检测的方法和仪器是非常重要的。只有保证了这两方面才能保证快速和准确地测量出水中油类污染物含量,以达到保护和治理水污染的目的。开展水中油污染检测方法、技术和检测设备的研究,是提高水污染检测的一条重要措施。通过本课题的研究,探索出一套适合我国国情的水质污染现场检测技术和检测设备,具有广泛的应用前景和科学研究价值。 本课题针对我国水体的油污染,探索一套检测油污染的可行方案和方法,利用非分散红外光度法技术,开发研制具有自主知识产权的适合国情的适于野外便携式的测油仪。利用此仪器,可以检测出被测水样中亚甲基、甲基物质和动植物油脂的污染物含量,为我国众多的环境检测站点监测水体的油污染状况提供依据。

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