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本教程介绍了与顺序无关的混合
顺序无关的混合
如“Rransparency”部分所述,Blend的混合结果通常取决于渲染三角形的顺序(特别是对于标准的alpha blend)。因此如果未对三角形进行从前到后的排序,则会导致渲染失真。术语“order-independent transparency(顺序无关的透明度)”描述了避免此问题的各种技巧。技巧之一就是顺序无关的混合,即使用不依赖于三角形栅格化顺序的混合方程。这里有两种基本方程:加法混合(additive blending) 和乘法混合(multiplicative blending)
加法混合
加法混合的标准示例是两次曝光,添加颜色使得无法(或至少很难)说出照片的拍摄顺序。可以根据“透明度”部分中介绍的混合方程式来表示加法混合:
float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;
其中fragment_output
是片元着色器的输出,pixel_color
是帧缓冲区中以及存在的颜色。SrcFactor
和DstFactor
由Unity的ShaderLab语法定义:
Blend {code for SrcFactor} {code for DstFactor}
对于加法混合,DstFactor
必须为1,SrcFactor
的代码必须不依赖于帧缓冲区中的像素颜色,即,它可以是One,SrcColor,SrcAlpha,OneMinusSrcColor或OneMinusSrcAlpha
示例:
Shader "Cg shader using additive blending" {
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// draw after all opaque geometry has been drawn
Pass {
Cull Off // draw front and back faces
ZWrite Off // don't write to depth buffer
// in order not to occlude other objects
Blend SrcAlpha One // additive blending
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return float4(1.0, 0.0, 0.0, 0.2);
}
ENDCG
}
}
}
乘法混合
摄像中的乘法混合的一个示例是使用多个均匀的灰色滤镜:滤镜放置在相机上的顺序所产生的图像衰减不重要。就三角形栅格化而言,图像对应于三角形栅格化之前的帧缓冲区的内容,而滤镜对应于三角形。
使用下面一行在Unity中指定乘法混合
Blend {code for SrcFactor} {code for DstFactor}
SrcFactor
代码必须为0,DstFactor
代码必须取决于片元颜色,即它可以是SrcColor,SrcAlpha,OneMinusSrcColor或OneMinusSrcAlpha
。用片元的alpha分量指定的不透明度来衰减背景的典型示例是使用OneMinusSrcAlpha
作为DstFactor
的代码:
Shader "Cg shader using multiplicative blending" {
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// draw after all opaque geometry has been drawn
Pass {
Cull Off // draw front and back faces
ZWrite Off // don't write to depth buffer
// in order not to occlude other objects
Blend Zero OneMinusSrcAlpha // multiplicative blending
// for attenuation by the fragment's alpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return float4(1.0, 0.0, 0.0, 0.2);
}
ENDCG
}
}
}
完整的shader代码
最后,在一个shader中通过组合上面介绍的两个pass,将乘法混合作用于背景衰减,将加法混合作用于三角形颜色的增加是很有意义的。如果不考虑三角形网格本身的颜色衰减,则可以将其视为 alpha blending 的较小的不透明度的近似值,也就是较小的alpha值:
Shader "Cg shader using order-independent blending" {
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// draw after all opaque geometry has been drawn
Pass {
Cull Off // draw front and back faces
ZWrite Off // don't write to depth buffer
// in order not to occlude other objects
Blend Zero OneMinusSrcAlpha // multiplicative blending
// for attenuation by the fragment's alpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return float4(1.0, 0.0, 0.0, 0.2);
}
ENDCG
}
Pass {
Cull Off // draw front and back faces
ZWrite Off // don't write to depth buffer
// in order not to occlude other objects
Blend SrcAlpha One // additive blending to add colors
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return float4(1.0, 0.0, 0.0, 0.2);
}
ENDCG
}
}
}
注意,两次Pass的顺序很重要:先衰减背景,再添加颜色。
总结
我们已经学会了:
- 什么是与顺序无关的透明度和与顺序无关的混合
- 顺序无关的混合的两种最重要的类型是什么(加法混合和乘法混合)。
- 如何实现加法和乘法混合。
- 如何合并两次通过以进行加法和乘法混合,以实现与顺序无关的近似alpha blending。