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原创 OpenGL学习(四)阴影映射
阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。场景和物体的深度感因此能够得到极大提升,下图展示了有阴影和没有阴影的情况下的不同: 一般游戏中我们经常用阴影贴图的做法。 阴影映射(Shadow Mapping)背后的思路非常简单:我们以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了。假设有一个地板,在光源和它之间有一个大盒子。由于光源
2021-04-14 11:32:34 402
原创 OpenGL学习(三)帧缓冲
之前的学习中,或者说有shader基础的同学们都知道在渲染管线内有很多屏幕缓冲,比如颜色缓冲,上节提到的深度缓冲和模板缓冲,这些缓冲结合起来就是帧缓冲(FrameBuffer),它被储存在内存当中,而OpenGL允许我们定义自己的帧缓冲。 创建帧缓冲,和创建其他对象缓冲一样,会使用glGenFramebuffers函数 unsigned int framebuffer; glGenFramebuffers(1,&framebuffer); glBindFramebuffer(GL
2021-04-08 17:05:52 469
空空如也
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