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原创 被hr问了些东西

我们优化前期要做的是尽可能找可能正确的推论,进一步验证推论的准确性,保证推论是正确的,在推论的限制条件下合理的运用推论,就会得到最优遍历路径。这个系统其实要遍历很多潜在的结构建筑,并让潜在建造再找,除了当前拆除的,还有没有其他承载地基(其实就是用连接位置,找其他的地基,check其他地基的承载范围是否覆盖潜在要掉的建筑们)。游戏内逻辑一般是不会用到多线程,顶多是异步,异步的问题,算是小型的多线程问题,因为多个受影响的起点是明确的,多线程穿插的起点可以都视为随机。都是现有的框架,了解过,没有实操。

2023-12-06 15:09:35 350

原创 碎碎念啊啊

最近接到这样一个教学系统的需求。我们给教学引导抽象出了任务和事件的概念。教学就是一个任务,任务id下配置一个个触发事件,引导步骤就可以用触发事件一步一步推进。这是一个像回合制游戏一样的模式,通过和玩家的规定交互来一步一步完成事件。明明有现成的 按流程 就能配置完成的活,因为理解起来有点复杂,要拆开做成单独的功能处理。好简单的一个功能,怎么能做的这样支离破碎。

2023-12-06 15:08:36 36

原创 程序来吐槽

吐槽

2023-08-03 14:09:21 55

原创 unity模块管理化 调试系统 探讨

比如一个很简单的log模块,其实我们在开发的时候,一定遇到过这样的情况——"这个地方判不判空啊",判断return的话,程序是跑通了,可以他掩盖了出错,很多时候我们需要他报错来提示我们这里好像有问题和不严谨。再比如,跨平台情景,我们在编辑器下都好好的,在真机上很让人头疼,那我们其实可以用一个通用调试用的ui模块,来辅助我们完成游戏里一些信息的展示。可以用xml配置的方式在进行功能调试,当然在某些轻量级的功能里,这种配置方式很容易能实现跨平台快速找到出问题的地方。

2023-03-10 20:10:40 132

原创 meta版本管理混乱问题的探讨

把本地自己的代码和资源提交,把本地环境的改变全部revert,或者直接revert -hard到干净的环境,打开unity看meta是否和远端不一致, 选中所有 发生改变的meta文件, 以这样 Meta改变汇总提交 的message 形式来提交。可是,只要他不提交,项目跑起来就会发生除他的主机之外的所有人在他的模块都是错的,而且很可能每个人在他模块的guid都不一致。所有的出现问题的meta都按这样的方式统一处理,其实结果只有一个,把项目的错误结果会推给管理这个meta宿主的人。

2023-03-10 19:50:25 148

原创 Unity Meta文件 在项目版本管理中的探究

这样的话,假如组里有人先移动了资源文件夹,但是这次操作不是复制,而是剪切,这样就会出现新位置的meta没变。这样在提交版本的时候就会出现两个一模一样的guid,也同时导致了别人pull下来的meta因为guid重复重新生成新的guid。但是在关闭状态下的某些操作(比如让unity知道了真实目录和他记录的不一致了,是不是有一种这样的情况),就会导致guid不一致。但是名字没改,guid没变,这时候删除meta,重新生成,guid还是没变。unity删除宿主,关闭unity,在没打开unity的时候拖入。

2023-03-10 19:30:58 745

原创 csharp技巧

csharp调试特性:DebuggerDisplayAttribute。

2023-02-21 15:28:15 65

原创 什么是 “好的“ 逻辑清楚

杂谈

2022-10-29 11:44:31 921

原创 双端验证 注意的点

bug

2022-10-29 10:58:13 92

原创 Conan建筑 —— bug排查

自动化bug测试,记录复现步骤

2022-10-27 16:52:18 108

原创 Conan建筑 —— 服务器优化 建筑碰撞数据_获取攻击范围内的建筑

服务器计算攻击范围内的建筑

2022-09-28 15:54:20 217

原创 Unity UI ---- RectTransform

UnityUI 按流程操作,实现设置UI等比例缩放

2022-09-05 17:18:48 1340

原创 Conan建筑 —— 服务器优化 建筑碰撞数据

优化服务器建筑数据

2022-08-30 19:13:51 129

原创 Conan建筑 —— 建筑预览

复制柯南建筑

2022-08-30 16:19:41 83

原创 Conan建筑实现 —— 服务器逻辑接口

服务的逻辑比较清晰,不像客户端,要写很多表现

2021-11-08 20:31:16 398

原创 服务器学习记录 —— 搭建

安装虚拟机,在虚拟机里安装winServer系统。服务器管理器中点击 添加角色和功能(2019)选web服务器选择ftp服务器:测试InternetInformationServer(IIS)部署成功关闭防火墙,不然会被阻挡配置ftp服务器:在IIS管理器中,找到刚添加的服务器角色设置ftp站点名称,选择ftp上传下载的作用位置给某个用户添加ftp目录权限完成ftp服务器配置:访问并右击登...

2021-09-18 11:36:45 74

原创 Conan建筑实现 —— 快捷建造

最近策划又给整活了——主要是看见创造与魔法那种建造方式,想要一个类似的建造模式。

2021-09-10 16:39:14 380

原创 unity踩坑记录

1、Unity ScriptObject生成的asset文件,关闭unity时数据丢失:需要先setdirtyEditorUtility.SetDirty(obj); AssetDatabase.SaveAssets();

2021-08-31 16:35:59 1302 1

原创 Conan建筑实现 —— 最近实现的总结

来源:好像是我们策划要做副本,然后想把自己建的建筑框进副本里,就直接当副本地形建筑编辑器了。进而又有了蓝图的想法,怕是想在游戏里卖建筑成品。。。。有难点的地方:数据统一导出是没有什么问题的,有个比较烦的就是:假如我建了一个小房子,可是我在用的时候又想换朝向,这样就得处理所有建筑的旋转了。这样就有个问题,我之前在实现的时候,家具和工具台是有人与角度旋转潜力的,然而这样的话,家具和工具台就要做非统一选择规则的实现了,还好现在需求还到任意角度。。。。实现: 之前讲建筑实现流程的时候说了,在建筑摆放阶段(f

2021-07-12 15:48:42 74

原创 Conan建筑实现 —— 优化方式思路

我们目前有 40*40*6 的建筑块。极限情况下四面都有墙,那就有 arroundCount = (40+1)*(40+1)*(6+1) 的材料块 和40*40*6 个支柱。当然这种是没办法建造的,理论存在而已,玩家有空间才能去建造,但是总量也是个不小的数目。要考虑优化的方面有哪些:数据传输量大,渲染合批。数据传输量大:1、可以对字段进行压缩,不需要用float来表示位置,可以使用一个int来表示:固定的位置+实际偏移百分比(家具、工具台采用的方式,会有些许的误差) 或者 固定位置 + 当...

2021-03-08 15:18:45 106

原创 Conan建筑实现 —— 体素化碰撞模拟编辑器

最近刚把建筑体素化碰撞编辑器写完,大概样子是这样——图1~~~因为建筑的旋转和摆放都是确定的,为了模拟用碰撞检测效果,就要把建筑的mesh用体素化的小立方块描述。图2就是对一个工具台进行了体素化碰撞,红色是有效碰撞区域,当红色部位的数据块被占用,就说明不允许建造。白色加红色是工具台成功建造完成后,要对当前位置进行数据块进行占用填充。绿色部分是当绿色部位全部被占用则说明当前工具台是完全接地的。图1 ...

2020-12-09 19:48:14 301

原创 Conan建筑实现 —— 魔方工具

这篇要讲的是在开发过程中,我想到的一个批量刷建筑材料信息给建筑单位的辅助配表工具。 它(魔方工具)要解决的问题是这样的:就拿墙来举例吧,墙在建造到固定的位置的时候,要把自己提供的连接位置刷新到建筑单位里。这样又带来了一个问题,假如墙的上边是一个提供的连接位置1(建筑单位的定义位置为准),那他就会把当前所在的建筑单位的1号位置暴露。之后比如有一个浮动的天花板(也就是建筑时候,玩家当前操作的天花板),需要1、2、3、4其中一个位置才能满足建造。这时正好墙提供了建筑单位的1号位置。因此天花板可以...

2020-10-17 15:20:59 127

原创 Conan建筑实现 —— 架构方面

架构方面: 1、 一个SceneMgr类:来管理场景和建筑的数据交换、互动、调用等。提供了建筑对外的操作接口。由于最初是用是ILRuntime方式的热更,所以初版就是用了C#开发,后期项目转lua,建筑功能没有跟着转,主要是当时建筑还没有成形且体型比较大。 2、一个建筑单位的类:用来存储当前建筑单位的固定位置数据。比如包含了那些建筑材料,提供了哪些连接位置,哪些空间位置被占用。 3、一个建筑数据基类:声明了基本建筑材料的读表数据。是一个存储数据的类,要确保数据冗余,因为会有建筑材料数量...

2020-10-09 17:07:28 110

原创 Conan建筑实现 —— 结构:

实现 结构: 数据存储:在规划的时候,说了每个建筑材料要根据旋转等级来确定,实际在建筑单位里到底是什么样的。所以我们需要一个存储建筑材料的建筑单位。 为了方便获取到实时运算的数据,我们要建立分别根据建筑材料的占用信息做key,建筑材料当做值的列表,来表示当前空间位置被哪个占用;也要建立根据建筑材料的提供的位置当做key,一个建筑材料列表当做值,来表示那些建筑材料给这个连接位置提供了连接位置。 每个建筑材料里面存储了提供位置处的所有建筑单位,所以这里使用的是当前建筑材料提供的...

2020-09-28 15:42:01 89

原创 Conan建筑实现 —— 主流程

实现 主流程: 我们看了市面上很多跟建筑有关的游戏,有很多模仿Conan的。很少有Conan建造的那种流畅感。其实要达到Conan的那种流畅感,需要更多样性的视点控制。 所以,我会选择在主流程上,需要有一个最远点,给予一个由远到近的以某个合适的步长,来缩进视点。在建筑材料类里定义了判断当前视点是否可以建造的方法。在这个判断方法中,要实现的是当前视点属于哪个建筑单位,建筑材料占用的位置在这个建筑单位中是否已经被占用;这个建筑单位是否能提供这个建筑材料需要的连接位置;且能提供连接位置的地方是否...

2020-09-26 15:19:07 150

原创 Conan建筑实现 —— 服务器相关

实现: 首先分析功能实现上的分工吧。我们要按防作弊来做,所以服务器是要进行验证是否能建造的判断。 就规则来说,承重规则是建立在连接规则之上的,其他几个都是相互独立的。 所以有没有机会和服务器分工呢?比如把规则进行分配完成。其实就最后完成来说吧,不建议分配完成,主要是两个人沟通顺畅思路一样还好,差一点都会在之后的功能叠加上被放大。我们项目的整个流程和数据存储都是前端确定,因为前端表现更知道需要什么吧。我们的打算就是前端先把整个功能写出来,后端前期只做存储,之后再功能完整后再进行代码移植...

2020-09-26 14:26:14 114

原创 Conan建筑实现 —— 基本思路

建筑规划:在观察柯南的建筑方式的时候,很容易能归纳出几个通用的规则:1、占用;占用就是空间的占用,就像墙占用了某个竖直的面,护栏就不能再建造到这个竖直面,他两在配表里是有互斥关系的。再比如柱子就是占用中心点,楼梯也是对中心点有占用。2、连接;连接就是建材模拟真实世界的样子有对应的连接点。比如天花板就会给墙提供连接位置,也会给柱子提供连接位置。3、载重;载重就是用来限制横向宽度的方法。4、立方格:以一个长宽高都相等的立方体作为基本网格或者叫体素的单位,进行建筑物(建筑材料)的填充;5、碰撞模拟:

2020-09-25 18:51:46 273

原创 Conan建筑实现 —— 初步实现

这是实现后的几个效果图:

2020-09-25 18:47:21 140

原创 U3D中运用向量点乘判断方位

这篇文章编写的主要目的是很多初学者不知道点乘有什么用,反正我刚开始学的时候,在不知道某个API有什么用的时候学的很难受,很心塞。。。这篇文章的主要受众是初学者,大神或者自认为是大神的请忽略此文章的存在。。。Go........最近我遇到了一个要求,而要求的直接结果是让我做出判断目标的方位并附角度,我用小场景先模拟了一个;遇到这样的问题我想到的是用点乘来解决这个问题,Vector3的API中点乘...

2017-01-11 08:47:36 1654 1

Intellj ide Lua

lua块的颜色标识,和个人的liveTemplate。2020.1版本

2023-12-11

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