OpenGL在frag着色器中模拟手电筒效果

本文介绍如何在OpenGL中模拟手电筒效果,通过修改点光源着色器,创建了一个标准圆形照射范围的手电筒模型。代码实现了点光源随时间动态移动,计算光照强度并结合纹理贴图,展示出在不同距离下的光照变化。

在[OpenGL在frag着色器中模拟点光源]的基础上进行修改,得到手电筒效果(https://blog.csdn.net/qq_37340753/article/details/105029079)

思路如下:

  1. 按照理论,任何光都可以模拟本文中的手电筒。
  2. 点光源的本质是光照由一个点向外扩散,照射的越远光照越弱。
  3. 本文不考虑手电筒倾斜照射,本文照射范围将为一个标准圆。

代码如下:

#iChannel0"file://./wall.jpeg"

float getVal(vec2 uv)
{
   
   
    return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}

vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
   
   
    vec2 d=vec2(delta,0);
    return vec2(
        getVal(uv+d.xy)-
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