在[OpenGL在frag着色器中模拟点光源]的基础上进行修改,得到手电筒效果(https://blog.csdn.net/qq_37340753/article/details/105029079)
思路如下:
- 按照理论,任何光都可以模拟本文中的手电筒。
- 点光源的本质是光照由一个点向外扩散,照射的越远光照越弱。
- 本文不考虑手电筒倾斜照射,本文照射范围将为一个标准圆。
代码如下:
#iChannel0"file://./wall.jpeg"
float getVal(vec2 uv)
{
return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}
vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
vec2 d=vec2(delta,0);
return vec2(
getVal(uv+d.xy)-

本文介绍如何在OpenGL中模拟手电筒效果,通过修改点光源着色器,创建了一个标准圆形照射范围的手电筒模型。代码实现了点光源随时间动态移动,计算光照强度并结合纹理贴图,展示出在不同距离下的光照变化。
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