UE4中UnLua基础

简介

UnLua是适用于UE的一个高度优化的Lua脚本解决方案,由Tencent提供。详细可以看github中readme文档。

快速开始

安装

  1. 将UnLua中Plugins目录放置在UE4项目的根目录下。
  2. UnLua.lua脚本放置Content/Script目录下。
  3. 重启UE工程。
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

UnLua初探

步骤:

  1. 编写HelloWorld.lua并放置在对应目录下。
  2. 在UE4中创建普通蓝图A。
  3. 将蓝图与lua脚本关联。
  4. 将普通蓝图A和关卡蓝图关联。

或者:

  1. 编写HelloWorld.lua并放置在对应目录下。
  2. 在UE4中编辑关卡蓝图。
  3. 将关卡蓝图与lua脚本关联。

编写HelloWorld.lua

创建HelloWorld.lua脚本,并将其放置工程中的Content/Scrpit或者Content/Scrpit/subTreeDir目录下。

HelloWorld.Lua脚本如下

-- 加载UnLua脚本, 必需*
require "UnLua"

-- 创建HelloWorld_C类
local HelloWorld_C = Class()
	-- 初始化时执行
	function HelloWorld_C:Initialize()
		print("所有绑定到Lua的对象初始化时都会调用Initialize的实例方法")
	end
return HelloWorld_C

以下是UnLua创建出来的模板脚本:Template.lua,其各个函数后续会讲到。

--
-- DESCRIPTION
--
-- @COMPANY **
-- @AUTHOR **
-- @DATE ${date} ${time}
--

require "UnLua"

local Template_C = Class()

--function Template_C:Initialize(Initializer)
--end

--function Template_C:UserConstructionScript()
--end

--function Template_C:ReceiveBeginPlay()
--end

--function Template_C:ReceiveEndPlay()
--end

-- function Template_C:ReceiveTick(DeltaSeconds)
-- end

--function Template_C:ReceiveAnyDamage(Damage, DamageType, InstigatedBy, DamageCauser)
--end

--function Template_C:ReceiveActorBeginOverlap(OtherActor)
--end

--function Template_C:ReceiveActorEndOverlap(OtherActor)
--end

return Template_C

在这里插入图片描述

创建蓝图并关联

  1. 任意创建一个蓝图A,打开蓝图A的类设置。在面板Details -> Interfaces -> Add添加一个UnLuaInterface接口
  2. 双击在MyBlueprint面板中的Interfaces -> Get Module Name,将Reture Node节点中的Reture Value的内容修改为HelloWorld
    在这里插入图片描述

Lua脚本放在Content/Script的子目录下

HelloWorld.lua脚本放在Content/Script子目录下。例如:Content/Script/subTreeDir目录下,需要修改的是将蓝图中Reture Value内容改为subTreeDir.HelloWorld
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

关联关卡蓝图和普通蓝图A

  1. 在编辑器中打开关卡蓝图。
  2. 创建Construct节点,并将其节点的类改为蓝图A。
  3. 将关卡蓝图的EventBeginPlay连接到ConstructA
    在这里插入图片描述

无需普通蓝图A,直接与关卡蓝图绑定

  1. 打开关卡蓝图的类设置。在面板Details -> Interfaces -> Add添加一个UnLuaInterface接口
  2. 双击在MyBlueprint面板中的Interfaces -> Get Module Name,将Reture Node节点中的Reture Value的内容修改为HelloWorld
    在这里插入图片描述

结束

打开Window -> Developer Tools -> Output log窗口,并且运行游戏;即可在控制台中看到所有绑定到Lua的对象初始化时都会调用Initialize的实例方法的输出内容。

UnLua中的Initialize方法

描述

所有绑定到Lua的对象初始化时都会调用Initialize的实例方法。

实例

创建Module.lua

InitializeTest/Module.lua脚本如下

require "UnLua"

local Module = Class()

-- 所有绑定到Lua的对象初始化时都会调用Initialize的实例方法
function Module:Initialize()
    local msg = [[
    	InitializeTest exce Initialize function.
    ]]
    print(msg)
end

return Module

在这里插入图片描述

关卡蓝图关联InitializeTest.lua脚本

  1. 打开关卡蓝图的类设置。在面板Details -> Interfaces -> Add添加一个UnLuaInterface接口
  2. 双击在MyBlueprint面板中的Interfaces -> Get Module Name,将Reture Node节点中的Reture Value的内容修改为InitializeTest.Module
    在这里插入图片描述

UnLua中覆盖蓝图事件

描述

覆盖蓝图事件时,只需要在返回的table中声明Receive{EventName}

注意点

关卡蓝图、Object蓝图、Actor蓝图、Character蓝图的Event是不一样的。例如关卡没有Actor的部分事件。

该规则不适用于CustomEvent。TODO

创建Module.lua

OverrideBlurprintEvents/Module.lua脚本如下

require "UnLua"

local Module = Class()

function Module:ReceiveBeginPlay()
    print("覆盖蓝图的BeginPlay事件.")
end

function Module:ReceiveTick(DeltaSeconds)
    print("覆盖蓝图的Tick事件.")
end

function Module:ReceiveEndPlay()
    print("覆盖蓝图的EndPlay事件.")
end

function Module:ReceiveCustomEvent()
    print("覆盖蓝图的CustomEvent事件.")
end

return Module

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关联蓝图

在这里插入图片描述
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运行结果

  1. BeginPlay、Tick、EndPlay方法都被覆盖。
  2. CustomEvent没有被覆盖。
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