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原创 unity打包Failed running D:\Program Files\Unity2018.4.1\Editor\Data\il2cpp/build/il2cpp.exe

今天尝试接入公司的海外SDK ,打包总报错,如下Failed running D:\Program Files\Unity2018.4.1\Editor\Data\il2cpp/build/il2cpp.exe --convert-to-cpp --emit-null-checks --enable-array-bounds-check --dotnetprofile="unityaot" --compile-cpp --libil2cpp-static --platform="Android" --ar

2021-11-04 20:50:10 1806

原创 Android Studio中集成SDK问题

**在一次接公司的集成GooglePay SDK build时 在Android Studio 中报错Could not GET ‘ https://dl.google.com/dl/android/maven2/com/android/tools/build/gradle/x.x.x/gradle-x.x.x.pom’. Received status code 400 from server: Bad Request。原因:不知道怎么在gradle.properties 文件生成了代理地址 才

2021-11-04 20:41:01 1459

原创 设计模式-桥接模式(Bridge)

目的将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。桥梁模式的用意是"将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者可以独立地变化"。桥梁模式所涉及的角色有:抽象化(Abstraction)角色:抽象化给出的定义,并保存一个对实现化对象的引用。修正抽象化(Refined Abstraction)角色:扩展抽象化角色,改变和修正父类对抽...

2020-01-12 16:52:04 172

原创 设计模式-单例模式

单例模式作用:实现1个类只有1个实例化对象 & 提供一个全局访问点,降低对象之间的耦合度单例模式的一般实现:创建私有变量 instance(用以记录 Singleton 的唯一实例)内部进行实例化把类的构造方法私有化,不让外部调用构造方法实例化定义公有方法提供该类的全局唯一访问点外部通过调用Instance属性来返回唯一的实例优点提供了对唯一实例的受控访问;由于...

2020-01-06 23:11:19 86

原创 设计模式-外观模式的简单实现

外观模式:为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。模式优点:它对客户端屏蔽了子系统组件,减少了客户端所需处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易它实现了子系统与客户端之间的松耦合关系,这使得子系统的变化不会影响到调用它的客户端,只需要调整外观类即可一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统的内部变化也...

2020-01-05 17:03:37 166

原创 设计模式-状态模式的简单实现

状态模式包括以下几种角色:Context(状态持有类): 它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。State(抽象状态类): 定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。ConcreteState(具体状态类): 实现抽象状态定义的接口。状态模式的原型using System.Coll...

2020-01-04 21:38:49 175

原创 一个自己开发的简单背包系统

演示功能介绍:demo中可以通过按钮向背包中随机添加物品背包中的物品可以拖拽到其他空格背包的物品可以拖放到仓库,仓库中的物品也可以拖放到背包可以将背包中的装备装备到玩家指定装备槽,类型不同则不能装备相同类型的装备可以将旧装备替换下来背包与仓库中的物品能按照物品的id进行整理将物品拖到格子外,可以出售抓物品主要脚本所用到的枚举/// <summary>/// ...

2019-12-22 22:08:48 443

原创 数据读取与存储之Xml的简单存取类

XML扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML)用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进 行定义的源语言。XML使用DTD(document type definition)文档类型定义来组织数据;格式统一,跨平台和语言,早已成为业界公认的标准。XML是标准通用标记语言 (SGML) ...

2019-11-30 16:31:25 216

原创 数据读取与存储之PlayerPrefs类的简单存取数据

PlayerPrefs的存储方式非常简单,但可用性不强,一般只用于调试过程存储少量数据,很少大范围使用存储机制:Key-Value (类似于字典的键值对,通过键值索引到相应数据)可存储变量类型: int, float, string常用方法: SetFloat 存储float 类型的数据 GetFloat 获取flo...

2019-11-22 15:03:36 415

原创 数据读取与存储之json的简单存取

一个简单的json读取与写入的工具类`using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using LitJson;public class JsonTools {/// <summary>/// 读取json 并转化为对应对象//...

2019-11-20 14:15:12 194

原创 AssetBundle加载资源二:加载ab包并加载到场景(包含一,打包+加载)

调用GameManger的方法将ab包中的资源加载到场景GameManger.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using FWork;using System;public class GameManger : MonoBehaviour{ priv...

2019-11-01 15:26:48 1249

原创 AssetBundle加载资源一:自动打包bundle包并写到json

简单介绍:一个简单的assetbundle自动标记打包,并把bundle的名字与其中的资源对应写到json文件中,方便后面加载资源注意Unity的Asset文件夹下要有对应的层级目录,Resources文件夹下要有对应名字的json文件bundle打包脚本(放到Editor文件夹下)BuildAssetBundle.csusing System.Collections;using Sy...

2019-10-14 17:15:19 708

原创 Unity中一个简单的声音管理类

简单的声音管理类,代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[DisallowMultipleComponent]public class AudioManger : MonoBehaviour { private static AudioManger inst...

2019-08-16 14:49:50 296

原创 设计模式-工厂模式

工厂模式:简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式首先总结下它们的区别:简单工厂模式:一个工厂可以生产多种产品。一个方法生产多种产品工厂方法模式:多个工厂,不同工厂各自生产各自种类的产品。一个工厂生产一种产品抽象工厂模式:多个工厂,每个工厂生产多种产品。一个工厂生产同种产品的不同规格的产品我们就拿蛋糕店生产的蛋糕为例。1,简单工厂模式蛋糕有多种口味(香草味,焦糖味,奶油味,葱香味等)...

2019-04-19 13:36:22 119

原创 设计模式原则个人拙见

一,单一职责原则定义:就是一个类只做自己的事,别的都不管。一个条职责的潜台词的就是,专注做一个事。举例:一台台式电脑的组成部件有电源,主板,显卡等,每个部件都有自己的职责,不能都写到一个类里,要分开定义类 自己只做自己的事。二,开闭原则定义:一个类应对扩展开放,对修改关闭。简单说,就是一个类里的功能不能随意修改,但却能通过继承这个类来对它的功能扩展。举例:有一个Hero的类,其中定义了共...

2019-04-11 17:47:36 87

原创 几种单例模式

单例模式概念:单例模式的意思就是只有一个实例。单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。这个类称为单例类。关键点:1)一个类只有一个实例 这是最基本的2)它必须自行创建这个实例3)它必须自行向整个系统提供这个实例C#的单例:1.饿汉模式:public class Person{//饿汉模式,在类加载时就完成了初始化,所以类加载较慢,...

2019-04-09 11:55:26 103

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