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知识分享
文章平均质量分 58
好身亡
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Bone weights do not match bones.
Unity Bone weights do not match bones. 解决思路原创 2022-08-24 14:51:25 · 1841 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 天空盒Skybox实现 天空盒显示不全(天空盒部分被截断)
OpenGL 天空盒实现过程中踩坑原创 2022-08-04 15:07:21 · 2165 阅读 · 0 评论 -
Unity 实现游戏中多相机屏幕CutIn效果
效果展示下图是Game窗口里面显示的两个不同物体的cutin拼接起来的效果,当然可以自由调整斜切的角度,以及拍摄的内容原理说明基本原理还是使用的RenderTexture,将相机照射的内容都拼接起来,相信基本的使用RenderTexture实现左右分屏显示不同的内容,应该是比较简单的了;但是,要实现上面这种不规则的切屏,相对来说就比较困难了。所谓拼接,本质上还是指我们只想把一个相机照射的内容的某一部分显示出来,另外的部分我们不想展示出来,顺着这个思路,我们可以尝试着用几个面片去遮挡整个屏幕,然原创 2022-05-05 18:50:30 · 1631 阅读 · 0 评论 -
C# 工程使用Rider设置所谓的“宏编译”(编译开关)
首先声明一点,C#没有宏定义,只有编译开关Unity里面的#if UNITY_ANDROID这种的代码都是编译开关,表示在这个情况下才编译。Unity里面可以直接在ProjectSettings里面设置宏定义变量c#工程想设置编译开关,本质上需要修改工程的.csproj文件(不同编辑器可能有不同的操作,但本质都是修改这个文件),具体的修改位置如下。Rider里面修改可以直接右击左侧最外层的工程图标,选择properties选中configurations,选择一个运行环境(比如我这里选的原创 2020-09-01 19:18:42 · 4025 阅读 · 0 评论 -
SVG 绘制箭头参数说明
先说画法: 首先通过在<def>标签里面使用<marker>标签定义一个定位图案,这个标签需要写在<svg>标签里面<svg><defs> <marker id='markerArrow' viewBox="0 0 40 24" markerWidth='20' markerHeight='12' refX='10' refY='6' orient='auto'> <path d='M2,0 L10原创 2020-06-30 11:40:40 · 2566 阅读 · 0 评论 -
Unity3d AssetBundle依赖关系获取
PS:本文将从“打包之前”和“打包之后”两个方面去说明如何获取依赖关系获取AB包依赖的作用众所周知,如果一个AB包(我们称之为C)里面的资源引用到的其他资源(我们成为R)并没有被打包成AB包,那么C里面就会多出一份资源R的备份,如果只是一个C里面多了一个R的备份那还好,但是如果有很多其他AB包Cx都备份了一个R,那么这就是资源的冗余,没有必要,这也就提示了我们应该把R打包成AB包(我们称为D),那么这些Cx就只会多出一个依赖于D包的依赖,不会多出那么多资源。而AB包在加载还原的时候,如果依赖了其他AB原创 2020-06-19 11:12:07 · 3542 阅读 · 0 评论