通常后处理里面,Clip坐标就是顶点坐标,所以在build-in管线里面,顶点着色器里应该不需要做额外操作的,但是在URP等SRP里面,Blit操作都是走的最终走的Blitter.BlitTexture,里面最终绘制一个三角形也是cmd.DrawProcedual方法画的,这个时候需要重映射一下顶点和uv #if SHADER_API_GLES float4 pos = input.positionOS; float2 uv = input.uv; #else float4 pos = GetFullScreenTriangleVertexPosition(input.vertexID); float2 uv = GetFullScreenTriangleTexCoord(input.vertexID); #endif
Unity URP 自定义后处理顶点着色器踩坑
于 2023-01-02 15:29:55 首次发布