Unity3d AssetBundle依赖关系获取

PS:本文将从“打包之前”和“打包之后”两个方面去说明如何获取依赖关系

获取AB包依赖的作用

众所周知,如果一个AB包(我们称之为C)里面的资源引用到的其他资源(我们成为R)并没有被打包成AB包,那么C里面就会多出一份资源R的备份,如果只是一个C里面多了一个R的备份那还好,但是如果有很多其他AB包Cx都备份了一个R,那么这就是资源的冗余,没有必要,这也就提示了我们应该把R打包成AB包(我们称为D),那么这些Cx就只会多出一个依赖于D包的依赖,不会多出那么多资源。
而AB包在加载还原的时候,如果依赖了其他AB包,那么我们就必须先加载这些被依赖的AB包,那样才能保证AB包资源正常显示,更不要说那些被依赖的包还可能依赖于其他包,这就涉及到一个递归遍历的问题了。
加载依赖包资源是要占用内存的,如果打包不合理,会导致同一时间加载很多没用的资源去耗内存,这是游戏开发的大忌,所以理清楚打包的依赖关系很重要。

打包前AB包依赖的获取

通常老方法使用AssetBundle系统(最新的更推荐使用Addressable系统)进行打包操作有两个方法:

  1. 手动设置AB包名和后缀:这是最常见的方法,本文的依赖关系获取也是基于这种方法实现的,这种方式会在资源的.meta文件里面留下该资源所属的AB包名,这也是我实现依赖关系获取的基础。
  2. 通过AssetBundleBuild代码去动态设置:这种方法在资源量很大的项目中会出现,好处肯定是省事,毕竟不用自己挨个去设置每个资源的AB路径,但是这也就意味这要么我们找到它的配置文件,要么就只有自己去追溯代码,而且还涉及到如何判断项目采用的是不是这一种方法,所以这种情况比较复杂,暂且不论。

如果是通过方法1的AB打包策略,那么我们只需要使用Unity提供的AssetDatabase对象就可以实现,具体的操作如下:

var allAssetBundleNamesInProject = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
var unusedAssetBundleNamesInProject = AssetDatabase.GetUnusedAssetBundleNames();
var abAllDependencies = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(assetBundleName, true);
var abDirectDependencies = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(assetBundleName, false);

看变量名应该就能知道意思了,就这几个接口就能够获得AB包名、AB包直接依赖和AB包所有依赖。
PS:这里的直接依赖对于Unity而言指的是AB资源所依赖的资源的AB名,也就是说如果一个AB资源A依赖了一个非AB资源B,但是B又依赖了AB资源C,按道理来说A应该算是直接依赖于C,但是Unity认为A与C之间并没有直接依赖关系,所以会出现一个AB包只有所有依赖资源而没有直接依赖资源的状况。

这里就解释一下那个所有依赖是指AB包C直接依赖的包Dx还会可能有依赖的包Ex,这个所有依赖是包括了Dx直接依赖和这之上的Ex等所有包。

还有就是我们分析依赖肯定是分析使用到的AB包的依赖,所以上面需要求一个差集来获得使用到的AB包的名字

var usedAssetBundleNamesInProject = allAssetBundleNamesInProject.Except(unusedAssetBundleNamesInProject).ToArray();

PS:有了这些依赖其实可以做很多事情了,比如构建一个AB包关系的有向无环图,再对这个图进行连通子图划分,划分出哪些AB包是在一个组内互相依赖等,这一部分应用后续看情况分享一下

打包后AB包依赖的获取

这个就比较简单了,无论你使用的是哪一种打包AB的方式,你打包出AB后必然有一个记录了AB包信息的总的文件(文件名根据你打包的路径文件夹名而定),那么我们只需要把这个文件的.manifest文件加载出来,就可以获取和打包前一样的信息了。

var assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
var manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
var abNames = manifest.GetAllAssetBundles();
var abDirectDependencies = manifest.GetDirectDependencies(abName)
var abAllDependencies = manifest.GetAllDependencies(abName)

PS:记得unload一下加载的AB资源,不然后面你再想load的话会报错

Unity中,自定义AssetBundle依赖是通过AssetBundleManifest来管理的。AssetBundleManifest是一个包含了所有AssetBundle依赖关系的文件。 首先,你需要创建一个AssetBundleBuild结构体来定义你的AssetBundle。在这个结构体中,你可以指定AssetBundle的名称、构建的资源列表以及依赖的AssetBundle。 然后,你可以使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来构建你的AssetBundle。这个方法会返回一个AssetBundleManifest对象,其中包含了所有AssetBundle依赖关系信息。 接下来,你可以使用AssetBundleManifest对象来获取指定AssetBundle的所有依赖AssetBundle。通过调用GetAllDependencies方法,你可以获取指定AssetBundle依赖的所有其他AssetBundle的名称。 最后,你可以加载这些依赖的AssetBundle并使用其中的资源。 以下是一个示例代码: ```csharp // 定义一个AssetBundleBuild结构体 AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); build.assetBundleName = "myassetbundle"; build.assetNames = new string[] { "Assets/MyResource.prefab" }; build.assetBundleVariant = "variant"; build.addressableNames = new string[] { "MyResource" }; // 构建AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", new AssetBundleBuild[] { build }, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); // 获取AssetBundleManifest var manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows).manifest; // 获取指定AssetBundle依赖关系 string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("myassetbundle"); // 加载依赖的AssetBundle foreach (string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, dependency)); } // 使用资源 GameObject myResource = Instantiate(AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetbundle"))); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据你的项目需求进行相应的修改和扩展。希望能帮到你!
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