游戏服务器中商城设计的碎碎念

本文作者分享了在大学实习期间设计的一款游戏服务器中的商城系统,该系统在长期运行中表现出良好的扩展性和稳定性。文章讨论了功能背景,包括策划需求的模糊性,以及设计思路,如帧同步和状态同步的混合模式,以及商城功能的拆分,如展示、购买/出售、宣传、更新/补货等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏服务器中商城设计的小问题

功能背景

一点碎碎念

我们做游戏的嘛,多少是需要通过氪金来赚钱的。
目前非买断制的手游,主要获利途径无非就是抽卡、商城售卖道具、各类月卡和广告。
月卡,或者说VIP,作为帐号服务的一种,也可被抽象作为一种商品进行售卖。
抽卡这一行为则由于相关限制,也需要先进行游戏内代币的换取,无法直接进行付费。
换而言之,在我的设计中,商城将会是整个游戏中最重要的部分之一,它会直接关系到收入。

这套商城系统,是我在大学时期(实习,实习也算大学时期嘛)设计完成的,它已经在线上运行了很久。作为全服务器模块中泛用性最强的模块之一,它几乎完美地应对了所有后续提出的需求并不需进行大规模重构。
最初我对此十分得意,但随着服务器功能的不断追加与版本迭代,我发现最初的设计似乎并不能应对接下来的全部需求。即便后续的需求在并没有因为早期设计而受到限制,但这也引起了我的反思。

模块需求

设计初期,策划方面并没有提出十分明确的功能需求,如果有的话那就是“它得是一个商城”。
由于并不像传统互联网公司的结构一样,我们没有明确的业务与产品区分,很多时候需要程序自己去对需求进行完善和判读。这给工作流程带来了一定的麻烦,因为许多需求是陆续被提出的,并非在最初就能够被确定下来。
这也对开发人员提出了一定的要求,如果开发者并不是真正的游戏玩家(或并非工作涉及的品类的游戏玩家等等),那么难免在开发过程中遇到频繁的需求变更或追加。

最终我们确认的需求有以下一些:
1.能

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