功能背景
一点碎碎念
我们做游戏的嘛,多少是需要通过氪金来赚钱的。
目前非买断制的手游,主要获利途径无非就是抽卡、商城售卖道具、各类月卡和广告。
月卡,或者说VIP,作为帐号服务的一种,也可被抽象作为一种商品进行售卖。
抽卡这一行为则由于相关限制,也需要先进行游戏内代币的换取,无法直接进行付费。
换而言之,在我的设计中,商城将会是整个游戏中最重要的部分之一,它会直接关系到收入。
这套商城系统,是我在大学时期(实习,实习也算大学时期嘛)设计完成的,它已经在线上运行了很久。作为全服务器模块中泛用性最强的模块之一,它几乎完美地应对了所有后续提出的需求并不需进行大规模重构。
最初我对此十分得意,但随着服务器功能的不断追加与版本迭代,我发现最初的设计似乎并不能应对接下来的全部需求。即便后续的需求在并没有因为早期设计而受到限制,但这也引起了我的反思。
模块需求
设计初期,策划方面并没有提出十分明确的功能需求,如果有的话那就是“它得是一个商城”。
由于并不像传统互联网公司的结构一样,我们没有明确的业务与产品区分,很多时候需要程序自己去对需求进行完善和判读。这给工作流程带来了一定的麻烦,因为许多需求是陆续被提出的,并非在最初就能够被确定下来。
这也对开发人员提出了一定的要求,如果开发者并不是真正的游戏玩家(或并非工作涉及的品类的游戏玩家等等),那么难免在开发过程中遇到频繁的需求变更或追加。
最终我们确认的需求有以下一些:
1.能