游戏引擎笔记(一)

@[游戏引擎笔记(一)]

作者的话

抱歉怎么久才更新第一篇,不仅是因为工作上的事让我没多少时间,还有引擎的学习的难度,所以我也不清楚以后多长时间更新一篇,今天周末专门抽空写一下之前想好的内容。

重温C++

因为从底开始学,所以决定重温一下以前的知识。首先是最重要面向对象编程。

类和对象

类是属性和行为的集合,可视为一种规格。比如描述一个物体是什么东西的时候,都会通过物体的外表和行为去了解。例如水果和蔬菜,你看到苹果就知道它是水果,看到大白菜就知道它是一种蔬菜,水果和蔬菜就是类,具体这两个类有啥区别,emmmmmm~还真想不出。咳咳!然后其中的苹果和大白菜就是实例(对象)。因为水果蔬菜不单止苹果和大白菜,所以类和实例之间存有一对多的关系。

封装

封装是指,实例对外只提供有限的接口,隐藏内部状态和实现细节。比如电器类里的电脑实例,它有一个行为是开机,它提供了一个按钮显示在外面,让我们点进去就能开机,而不用让我们学习知道它是通过啥开机的,又是怎么样运行开机的,既然不用我们知道,为了美观就加个漂亮的盒子封装起来,只留出对应需要用到的按钮。

继承

人类的某个人实例,这个人有个儿子,这个儿子继承了他很多东西,不止样貌还有财产。当我们把这个人当做类时,这个人叫基类或超类,儿子叫派生类或子类。但就算遗传继承也不会一模一样的继承,可能这个人是双眼皮而儿子是单眼皮,所以,在继承时,我们可以改变一些基类的行为或者属性。

多态

我理解为某样事物的多种状态。比如电器类里的电脑实例,前面有两个圆型接口,一个用来插麦,一个用来插音响。虽然接口的样子一样,但它是不一样的用处,这就是多态。这是为了减少复杂性,不然你跟人对麦,电脑还需要判断一下这是用来干啥的,这一干扰声音就可能慢了半拍,打游戏时还怎么跟队友配合呀。

设计模式

设计模式有很多,比较常见有单例,迭代器,工厂模式,监听模式等等。自己网上查,我主要说的是每个人都应该有一个属于自己的设计模式,也就是框架,框架的好处有很多,利于开发,减少错误,减少时间等等,总之请看重框架,它是程序员必要装备之一,并且很重要那种。至少,好的框架,能减低猝死的几率。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值