opengl 实现人体骨骼点的绘制

本文介绍如何使用OpenGL将Kinect获取的人体骨骼坐标点渲染出来。主要挑战在于将世界坐标转换为屏幕坐标。经过坐标系统转换的学习和实践,成功绘制出人体骨骼点。代码示例展示了从顶点着色器到片段着色器的过程,以及如何构建和编译着色器程序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近,想实现怎么利用opengl将Kinect扫到人体骨骼坐标点在opengl 中绘制出来,第一个想到的难点就是,在Kinect中的是世界坐标点,我怎么转换到opengl中的屏幕坐标,一开始陷入的就是觉得要改摄像机的参数,这是不对的,摄像机改变的只是你看物体的角度。所以经历一番折腾,看过网上许多有关opengl坐标系统转换的博客,我具体渲染出的人体骨骼点如下:

代码:

#include <iostream>

// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>



// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"uniform mat4 model;\n"
"uniform mat4 view;\n"
"uniform mat4 projection;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position =  projection * view * model * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
    std::cout << "Starting GLFW context, OpenGL 3.3" << std::endl;
    // Init GLFW
    glfwInit();
    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullpt

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