子弹散射——Unity随手记(2021.2.4)

本文记录了在Unity中实现子弹散射的逻辑,通过在创建子弹时添加随机角度偏量来模拟散射效果。文章指出使用Unity的insideUnitCircle获取随机点,并乘以最大散射角来控制散射范围。同时,作者注意到使用摄像机的fov来控制散射角可能不适用于现代射击游戏中的瞄准机制,建议进行改进。存在的问题是瞄准后应有独立的散射设定。在实现过程中需注意角度偏量的累加操作,避免直接赋值导致错误。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天实现的内容:

子弹散射逻辑

子弹散射就相对后坐力简单多了。在CreateBullet的时候给予子弹一个随机大小的角度偏量。

        // 计算子弹散射量
        protected Vector3 CalculateBulletSpreadOffset()
        {
   
            // 子弹的散射会根据摄像机fov大小做调整
            float temp_spreadPercent = spreadAngle / eyeCamera.fieldOfView;
            // 使用随机数
            return Random.
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