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每日开发随手记
文章平均质量分 76
CurtainXT
实习游戏程序员
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Low Poly Epic City的脚本研究日志(2)(2022.3.1)
文章目录前言今天研究的内容:CarBehaviorTrafficLightControl接下来的计划:前言研究一下Low Poly Epic City的CarBehavior和TrafficLight怎么做的。今天研究的内容:CarBehavior首先,每个车辆都打上了"Car"标签,并且在前方放置一个触发器用于探测环境。Low Poly Epic City使用在每个单元放置PathFinding,而我采用PathRequestManager为每个单元提供路径。这里面部分功能与我的Unit原创 2022-03-01 23:29:24 · 520 阅读 · 0 评论 -
Low Poly Epic City的脚本研究日志(1)(2022.2.24-26)
文章目录前言今天实现的内容:Path脚本Tile脚本PathFinding接下来的计划:前言今天(2022.2.24)也算是发生了件大事。OK,It’s Time for Code!今天实现的内容:Path脚本Path定义了若干transform点组成的队列,描述Tile中的路径。Path还指定了与其连接的下一个Path,可能有多个Path于其相连,比如十字路口处车辆有三个方向可以开。就有一个路径和三个路径相连。甚至还指定了载具的运动速度,不过我最好把这个放到每种载具中指定。Tile脚本原创 2022-02-26 19:25:02 · 623 阅读 · 0 评论 -
Low Poly Epic City的初步研究日志(2022.2.22)
文章目录前言今天实现的内容:寻路算法PathTiles交通灯交通灯的控制交通灯脚本公路载具接下来的计划:前言2022.2.22星期二,我已经将该项目转变为Unity引擎开发。当前进度十分滞后,恐怕有完不成的情况。最大的问题是,无法实现交通系统。唯一的值得欣慰的是,我找到一个Unity的付费城市交通场景项目Low Poly Epic City。花了钱买下来。网格A*算法寻路,有交通系统,我需要好好研究一下该项目。目前项目,已实现车辆控制器,能自动(向前)行驶至给定目标点。今天实现的内容:寻路算法使原创 2022-02-23 00:24:04 · 2349 阅读 · 0 评论 -
随手研究一个项目里的坦克履带——项目开发日志(2021.11.15)
文章目录前言笔记:PathFollowingComponentAIController红绿灯系统前言这几周我在一个新的项目中做实现,正好这个项目中有AI车辆,拿来研究一下。我也不透露项目具体内容,应该不会被告吧。笔记:PathFollowingComponentUE4有这样一个自带的组件,相当完善。不过似乎本项目并未使用?AIController看得出来这个游戏的车辆AI很简单,说不定不比我的跟随样条线复杂。自制VelicleController直接继承自自制的AIController,没有添原创 2021-11-15 14:13:28 · 3006 阅读 · 0 评论 -
游戏AI车辆(Auto Mobile City)项目开发日志(2021.10.18)
文章目录前言今天实现的内容:样条线控制的车辆AI原型PID控制器红绿灯系统接下来的计划:前言这是一个ai车辆项目,将包含几种不同行为模式的AI车辆在城市交通场景中运行,你可以理解我我计划做出GTA等城市场景开放世界游戏中的NPC车辆及交通,这个项目将成为本人的毕设及实习training。今天实现的内容:准确来说,这个项目8月我就开始上手了,但是当时没有写日志,今天的日志就记录一下以前的成果。样条线控制的车辆AI原型我最简单的构思,就是通过样条线将道路路径描述出来,AI车辆要能开走只需要跟随样条线原创 2021-10-18 16:21:07 · 1847 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(锁定状态)——Unity随手记(2021.6.7)
文章目录今天实现的内容:新增锁定输入锁定功能的代码逻辑BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:新增锁定输入为输入模块添加锁定键和锁定信号,更新信号。 --- IPlayerInput public bool lockOn; //锁定信号 --- JoystickInput public MyButton buttonLockOn = new MyButton(); //锁定键 // Update is called once per frame void U原创 2021-06-07 16:35:42 · 1712 阅读 · 6 评论 -
黑魂复刻游戏的按键长按功能——Unity随手记(2021.5.30)
文章目录今天实现的内容:计时器类使用计时器类实现按键双击判断BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:计时器类计时器类,估计是个游戏都用得上。我们将专门实现一个计时器类,马上就会在实现按钮长按判断和双击判断中用上。当时,设置计时器的duration,执行Go方法,计时器状态将在elapsedTime >= duration时从RUN变为FINISHED,计时器代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;u原创 2021-05-30 15:24:17 · 303 阅读 · 5 评论 -
黑魂复刻游戏的计时器类及按键双击功能——Unity随手记(2021.5.29)
文章目录今天实现的内容:计时器类使用计时器类制作按键双击判断BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:计时器类计时器类,估计是个游戏都用得上。我们将专门实现一个计时器类,马上就会在实现按钮长按判断和双击判断中用上。当时,设置计时器的duration,执行Go方法,计时器状态将在elapsedTime >= duration时从RUN变为FINISHED,计时器代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;u原创 2021-05-29 16:13:55 · 279 阅读 · 4 评论 -
黑魂复刻游戏的自制按钮类——Unity随手记(2021.5.29)
文章目录今天实现的内容:自制按钮类逻辑简介运用自制按钮类BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:自制按钮类今天我们将实现我们自己的按钮类。按钮类的具体功能是提供按压,刚刚按下,刚刚松开的信号。我知道Unity提供了相应的功能,但我觉得可以学习一下老师的方法,假设Unity只有GetButton,就可以通过这个方法实现OnPressed和OnReleased。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi原创 2021-05-29 14:33:07 · 262 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记(2021.5.11)
文章目录今天实现的内容:添加shieldHandle防御动画状态BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:添加shieldHandle在人物模型合适的位置添加shieldHandle作为盾牌的位置,如图所示。防御动画状态一个好的动画很重要,mixamo上下载的免费动画真的丑哭我,现在配上盾以后还穿模了。所以在这里我们可以用代码小修一下动画的瑕疵。当然,最好的解决方案依旧是麻烦美术大佬们直接修动画。BUG以及缺陷:值得注意的:...原创 2021-05-13 17:05:44 · 534 阅读 · 9 评论 -
黑魂复刻游戏的摄像机抖动问题——Unity随手记(2021.5.11)
文章目录前言今天实现的内容:问题产生的原因通过完全固定摄像机每帧的指向解决问题可能出现的运用RootMotion动画晃动问题BUG以及缺陷:值得注意的:前言之前制作摄像机时,我们曾经想使用SmoothDamp来实现摄像机延迟移动(摄像机博客的链接),但是造成了摄像机旋转时的抖动问题,今天的博客就是为了解决这个问题。今天实现的内容:问题产生的原因在我们的代码中,摄像机位移使用了SmoothDamp,但是旋转却是直接欧拉角赋值,这导致了摄影机位置还没有调整完,旋转就已经到位了。想象一下这个过程,摄像机原创 2021-05-11 14:00:34 · 345 阅读 · 4 评论 -
黑魂复刻游戏的手柄输入支持——Unity随手记(2021.5.10)
文章目录今天实现的内容:BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:BUG以及缺陷:值得注意的:原创 2021-05-10 15:01:56 · 537 阅读 · 1 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(镜像动画实现另一只手的攻击)——Unity随手记(2021.5.5)
文章目录今天实现的内容:镜像动画BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:镜像动画黑魂游戏里,不会限制你用那只手拿武器,而我们的项目中,目前还只有右手攻击,接下来我们将通过镜像动画实现左手攻击。选中动画节点,可以看到检视窗口中有一个Mirror选项,勾选Mirror我们的动画就会镜像反转。我们希望能通过脚本来控制它。如果我们不勾选Mirror,而是勾选它后面的Parameter,我们就可以使用动画机参数(要是bool类型的)来控制它了,我们可以很轻松的在代码中控制动画机参数(anim.Set原创 2021-05-05 13:36:22 · 167 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(播放攻击动画时的位移)——Unity随手记(2021.5.4)
文章目录今天实现的内容:通过代码运用动画自带的Root Motion按照之前的办法自制位移BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:通过代码运用动画自带的Root Motion在这篇博客之前,攻击时是不会出现位移的,因为我们没有运用动画自带的Root Motion。为了更好的动画效果,我们接下来将会运用到Root Motion。上图中,红色的标识指示了动画的Root Motion量(具体我也不是太懂,反正就是个量),当我们运用Root Motion时,系统会将Root Motion量套用到游戏对原创 2021-05-04 15:39:26 · 773 阅读 · 8 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(连续攻击及优化)——Unity随手记(2021.4.30)
文章目录今天实现的内容:新增攻击状态BBUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:新增攻击状态B配置好我们的新动画,将其加入动画机。BUG以及缺陷:值得注意的:原创 2021-05-02 22:38:27 · 902 阅读 · 4 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(攻击的基础实现)——Unity随手记(2021.4.27)
文章目录今天实现的内容:攻击动画层BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:攻击动画层为了加入新的攻击动画,我们要设计一个攻击动画层。BUG以及缺陷:值得注意的:原创 2021-04-27 14:33:55 · 359 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的碰撞摩擦问题——Unity随手记(2021.4.27)
文章目录今天实现的内容:BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:BUG以及缺陷:值得注意的:原创 2021-04-27 14:03:30 · 683 阅读 · 1 评论 -
黑魂复刻游戏的摄像机控制——Unity随手记(2021.4.3)
文章目录今天实现的内容:鼠标输入摄像机方案设计旋转摄像机时的角色模型控制摄像机延迟移动BUG以及缺陷:值得注意的今天实现的内容:鼠标输入在没有引入手柄操作前,将由鼠标来控制摄像机旋转,首先我们要获取到鼠标输入。public class PlayerInput : MonoBehaviour{ // 摄像机控制轴 public string cameraAxisX; public string cameraAxisY; // 摄像机控制信号 public f原创 2021-04-03 16:09:50 · 480 阅读 · 1 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳、奔跑、翻滚、跳跃的再重新设计)——Unity随手记(2021.4.2)
文章目录今天实现的内容:黑魂游戏中后跳、翻滚、跳跃的键位设计单击和按住的代码实现运用BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:黑魂游戏中后跳、翻滚、跳跃的键位设计在黑魂游戏中,后跳和翻滚是由一个键实现的,在站立不动时,按下(哪怕你是按住)该键会后跳。移动时单击该键会翻滚,按住该键时移动会奔跑。奔跑时按下跳跃键才能跳跃。最大的问题就是要区分同一个按键的单击和按住,我们将采用的方案为通过计算按下按键的时间来判断到底是按住了还是单击。而在键盘上,跳跃和后跳翻滚奔跑居然都是一个键(默认space),通过奔原创 2021-04-02 12:50:04 · 518 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记(2021.4.1)
文章目录今天实现的内容:动画控制的重新设计后跳动画的加入后跳冲量BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:动画控制的重新设计我们将彻底取消跳跃信号,改为使用与速度相关的forward参数来判断当前应该转换到哪个动画。现在jump已经不再需要,可以删除了,也就不需要在代码中触发了,同时也就不用Clear Signal了。后跳动画的加入在黑魂游戏中,在原地站住不动时按下翻滚键,玩家会做出后跳的动作。我们加入这个新的动作。当forward小于0.1时,按下roll键会进行后跳。现在,gro原创 2021-04-01 19:40:50 · 314 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(翻滚及跳跃的重新设计)——Unity随手记(2021.3.31)
文章目录今天实现的内容:翻滚和跳跃的重新设计翻滚动画及触发逻辑翻滚的向前冲量跳跃并向前翻滚BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:翻滚和跳跃的重新设计按照黑魂游戏的设计,跳跃其实只有在跑起来时才能起跳,并且伴随翻滚动作,也就是说我们之前设计的主动向前跳跃的功能在黑魂游戏里是没有的,我们的设计要改。现在的设计是将跳跃键替换为翻滚键,让翻滚取代跳跃,并且只有跑起来时按下翻滚键才能跳起来,并且在落地时会进行翻滚。翻滚动画及触发逻辑这是一个前滚翻的动画,需要将动画的Y轴位移也bake into po原创 2021-03-31 17:11:11 · 637 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(降落、落地检测)——Unity随手记(2021.3.30)
文章目录今天实现的内容:加入降落动画落地检测的实现及相关动画运用落地检测器优化失足掉落动画的优化及改进BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:加入降落动画降落发生在跳跃之后,所以降落动画要紧接着跳跃动画播放,动画机如下。这两条Transition都has exit time,并且jump到fall的优先级高于jump到ground,因为目前为止这两个转换都没有条件。在图示位置调整优先级。落地检测的实现及相关动画运用要实现落地检测,需要使用Physics.Overlap里的东西,使用Ph原创 2021-03-30 17:36:44 · 768 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(跳跃)——Unity随手记(2021.3.29)
文章目录今天实现的内容:跳跃信号跳跃动画的应用跳跃时锁死Input跳跃冲量BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:跳跃信号要实现跳跃,首先要实现跳跃的输入。跳跃信号是按下的当场触发的一次性触发控制(Trigger Once Signal)。public class PlayerInput : MonoBehaviour{ ... // 一次性信号 public bool jump; //跳跃信号 public bool lastJump; //记录上一次的jump信号 用原创 2021-03-29 15:28:57 · 264 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家控制器(基础移动,动画实现及优化)——Unity随手记(2021.3.15)
文章目录今天实现的内容:动画机设计理念动画机的运用及模型旋转玩家角色的位移爬坡测试跑步BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:动画机设计理念要我说,动画机真的是老生常谈的东西了。做了好几次了,目前也就是将角色的地面动画做进去。设计理念就是使用混合树ground将地面移动动画统一管理起来。动画机的运用及模型旋转要运用动画机,需要将动画机和输入模块串接起来。所以我们需要新的脚本,没错,PlayerController。同样的,顺手解决角色的旋转功能。using System.Collecti原创 2021-03-29 12:30:59 · 501 阅读 · 0 评论 -
黑魂复刻游戏的玩家输入模块——Unity随手记(2021.3.14)
文章目录前言今天实现的内容:上下左右输入衰减模块的软开关BUG以及缺陷:值得注意的:前言好久不见,在接下来的Unity随手记里,我会学着B站上的视频 [傅老師/Unity教學][4/27中午更新] DarkSouls複刻經典教程#第一季 来制作一个魂类游戏。今天实现的内容:上下左右之前写项目脚本,输入一直都弄得简单粗暴,今天借着做这个魂类项目,再学习一下玩家输入的设计,需要事先声明的是,这套方案并非适用于所有情况。首先,声明几个公有的变量来对输入的键进行封装。这样方便我们通过多种手段对按键进行修原创 2021-03-14 14:59:05 · 518 阅读 · 0 评论 -
对象池——Unity随手记(2021.3.2)
文章目录今天实现的内容:对象池的概念泛用对象池的实现BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:对象池的概念简单来说,对于某些游戏对象,我们在游戏运行时提前生成一堆该游戏对象,在需要用到该游戏对象时,直接使用之前已经生成出来的,而不是用Instantiate当场生成一个新的。在遇到需要大量生成并且存在时间短的游戏对象时,比如子弹,大量地调用Instantiate会产生性能上的花销,同时,产生大量的游戏对象让系统自动进行处理会导致频繁的GC,也会产生性能上的问题。而使用对象池,虽然游戏运行时不管游戏对象原创 2021-03-02 17:15:40 · 520 阅读 · 3 评论 -
瞄具的装配——Unity随手记(2021.3.1)
文章目录今天实现的内容:瞄具在游戏物体上的装配配件物品逻辑实现卸下瞄具BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:瞄具在游戏物体上的装配这是我们的瞄具将其硬装到枪械上,注意调整tag和layer。我知道AK上安装需要皮卡迪尼导轨才能安装的瞄具很不现实,这里作为一种演示。配件物品类似枪械物品,继承自BaseItem的AccessoryItem类是所有枪械配件物品的类。using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi原创 2021-03-01 18:18:27 · 616 阅读 · 1 评论 -
物品的拾取和丢弃——Unity随手记(2021.2.19)
文章目录今天实现的内容:物品类物品的GameObject物品拾取的逻辑物品丢弃BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:物品类要实现物品的拾取,首先我们要能够区分不同的物品,我们创建新的物品类,运用枚举型来实现。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Scripts.Items{ // 基本物品类型类 public abstract clas原创 2021-02-19 22:52:36 · 4625 阅读 · 1 评论 -
枪械切换(2)——Unity随手记(2021.2.17)
文章目录今天实现的内容:加入放下武器的动画运用放下武器的动画以及改善的切枪逻辑BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:加入放下武器的动画之前的切换武器是旧枪直接消失,然后把新枪掏出来,现在在这之前多了一个将旧枪放下的动画。新动画能够让切换武器的过程显得更自然。为两把枪都添加上这个动画,再打上标签。设置新的parameter Trigger,用于触发动画。运用放下武器的动画以及改善的切枪逻辑参考之前的换弹,我们设计了一个协程来检查放下武器的动画是否播放完成,播放完成后再执行逻辑上的切枪原创 2021-02-18 00:03:49 · 1357 阅读 · 1 评论 -
枪械切换(1)——Unity随手记(2021.2.16)
文章目录今天实现的内容:脚本结构的优化切换武器逻辑的初步实现切换武器的GameObject实现BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:脚本结构的优化为接下来的切换枪械做铺垫,脚本需要再进行一次大改,目的是再次将枪械的操作用一个脚本统一管理,方便接下来对不同枪械能使用同一套代码进行操作。将之前在AssaultRifle脚本中实现的控制操作放到新脚本中进行,再进行封装以及将一些写在AssaultRifle脚本中的枪械共有的属性再搬到Firearms中。using System.Collections原创 2021-02-16 19:30:41 · 2233 阅读 · 2 评论 -
射击震屏效果——Unity随手记(2021.2.15)
文章目录今天实现的内容:震屏效果逻辑BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:震屏效果逻辑震屏效果,也就是射击时给予摄像机的旋转一个偏移量,再逐渐复原。我们写了一个弹簧工具来帮助实现上述效果。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;// 摄像机弹簧工具 用于帮助实现摄像机震屏效果public class CameraSpringUtility{ // 震屏强度参数原创 2021-02-15 14:03:08 · 630 阅读 · 1 评论 -
子弹散射——Unity随手记(2021.2.4)
文章目录今天实现的内容:子弹散射逻辑BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:子弹散射逻辑子弹散射就相对后坐力简单多了。在CreateBullet的时候给予子弹一个随机大小的角度偏量。 // 计算子弹散射量 protected Vector3 CalculateBulletSpreadOffset() { // 子弹的散射会根据摄像机fov大小做调整 float temp_spreadPercent =原创 2021-02-04 20:19:19 · 1110 阅读 · 0 评论 -
武器后坐力——Unity随手记(2021.2.2)
文章目录今天实现的内容:武器后坐力逻辑BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:武器后坐力逻辑不废话直接上脚本,这是up自己的办法,up的办法有点不直观,但是也能实现。Up的想法大概是用过曲线来控制插值的第三个参数,从而再控制后坐力的运用。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FPCameraLook : MonoBehaviour{ //原创 2021-02-02 15:08:40 · 2234 阅读 · 3 评论 -
子弹碰撞检测,击中特效和音效——Unity随手记(2021.1.31)
文章目录今天实现的内容:子弹碰撞检测逻辑子弹冲击粒子效果子弹冲击音效BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:子弹碰撞检测逻辑子弹类,子弹类目前只做运动,碰撞检测和冲击特效/音效的处理,运动采用直接修改transform的方式,没有下坠弹道效果。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Scripts.Weapon{ // 没有基于物理的子弹原创 2021-01-31 18:44:39 · 4463 阅读 · 0 评论 -
枪械的瞄准——Unity随手记(2021.1.28)
文章目录今天实现的内容:枪械的瞄准动画层枪械瞄准的逻辑实现BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:枪械的瞄准动画层采用了和基本移动层类似的方法,射击动画由脚本直接播放。瞄准状态的进入和退出由一个bool参数Aim来控制。Idle和Reload层的Idle在形式上和功能上是一样的。形式上都是一个空节点,功能是为了在当前动画权重为1并且没有播放本层其他动画时依然能够播放其他层的动画。权重记得设置为1。之前的Reload层也可以设置为1。枪械瞄准的逻辑实现由于每种枪都可能有不同的瞄准逻原创 2021-01-28 15:47:01 · 913 阅读 · 0 评论 -
枪械的部分音效——Unity随手记(2021.1.27)
文章目录今天实现的内容:枪械的音效数据:枪械的开火音效的实现:枪械的换弹音效的实现:BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:枪械的音效数据:采用了和脚步声类似的方法,也就是使用ScriptableObject。[CreateAssetMenu(menuName = "FPS/Firearms Audio Data")] public class FirearmsAudioData : ScriptableObject { // 开火的音效 publ原创 2021-01-27 13:39:24 · 649 阅读 · 0 评论 -
开火射击的初步实现(2)——Unity随手记(2021.1.26)
文章目录今天实现的内容:枪械功能的继续实现:弹药装填逻辑已实现新素材的导入:子弹抛壳新动画:开火动画换弹动画BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:枪械功能的继续实现:弹药装填逻辑已实现在这个项目中弹药装填被设计为当弹仓中还有子弹时换弹会多一发子弹的情况。其实我很想设计成换弹就直接将整个弹匣扔掉,这样显得硬核一点。但是还是设计成大多数竞技射击游戏那样,弹匣少了多少弹药就补充多少弹药的形式。 // 装填 protected override void Re原创 2021-01-26 23:02:39 · 2010 阅读 · 0 评论 -
开火射击的初步实现(1)——Unity随手记(2021.1.25)
今天实现的内容:武器的初步实现:武器接口,定义了武器的基本功能,也就是执行攻击。不同的武器有不同的具体攻击方式namespace Scripts.Weapon{ // 武器接口 public interface IWeapon { // 用于执行攻击 void DoAttack(); }}枪基类,枪这种武器的类,枪是一种发射子弹进行攻击,有弹匣概念,需要装填子弹的武器。枪基类定义了枪的携带弹药量,弹匣弹药量,射击速率,攻击方原创 2021-01-25 13:22:30 · 881 阅读 · 0 评论 -
脚步声的BUG修复——Unity随手记(2021.1.24)
今天实现的内容:没关于有脚步声的问题,即使按照老师的办法将射线添加一个layermask并且将角色的layer设置为Player也没有用,这让我很疑惑。可以观察到,如果没有为射线设置layermask,蹲下时射线打到的物体标签为Player。难道说设置了layermask射线碰到其它layer就无了?于是我大胆尝试了一下。我把这个盒子的layer设置为Player,站着踩了上去,站着的时候踩在default上是可以发声的,射线也能检测到tag,但是踩在这个layer为Player的箱子上时却不能了。原创 2021-01-24 23:32:28 · 424 阅读 · 0 评论 -
FPS项目脚步声——Unity随手记(2021.1.22)
今天实现的内容:制作脚步声,学习了一下ScriptableObject的原理。脚本声音资源采用ScriptableObject的方式储存应用。当角色着地并正在发生位移时,播放脚步声。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(menuName = "FPS/Footstep Audio Data")]public class FootstepAudioD原创 2021-01-22 23:00:13 · 2810 阅读 · 0 评论