今天实现的内容:
物品类
要实现物品的拾取,首先我们要能够区分不同的物品,我们创建新的物品类,运用枚举型来实现。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Scripts.Items
{
// 基本物品类型类
public abstract class BaseItem : MonoBehaviour
{
// 枚举类 用于标记物品类型
public enum ItemType
{
Firearms,
Others
}
// 当前物品类型
public ItemType currentItemType;
// 物品id
public int itemId;
// 当前物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体
[Tooltip("当前枪械物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体(手臂)")]
public string itemName;
}
}
BaseItem是所有物品的基类。在我们的项目中,除了枪作为一种物品,还可能会有枪械瞄具,手雷这些其他类型的物品。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Scripts.Items
{
public class FirearmsItem : BaseItem
{
// 枪械类型
public enum FirearmsType
{
AssaultRifle,
Handgun,
}
// 当前枪械物品的类型
public FirearmsType currentItemFirearmsType;
}
}
FirearmsItem是枪械物品的类。
物品的GameObject
我们得到不同枪的模型,将模型放到场景中,添加脚本并设置该物品的参数。再添加一个新的Layer:Item来区分场景中可以捡起来的物品。
物品拾取的逻辑
目前,物体的拾取只是捡枪
首先要提一句的是,在本项目中,所有的武器其实已经挂到FPSController下了,只是都没有开启(SetActive(true)),这是本项目的特点。
既然武器其实有了,捡枪其实就是告诉脚本,这把枪可以被我们使用了。
// 捡起物品
private void PickUpItem()
{
// 射线检测是否能捡到物品
if (Physics