物品的拾取和丢弃——Unity随手记(2021.2.19)

今天实现的内容:

物品类

要实现物品的拾取,首先我们要能够区分不同的物品,我们创建新的物品类,运用枚举型来实现。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Scripts.Items
{
   
    // 基本物品类型类
    public abstract class BaseItem : MonoBehaviour
    {
   
        // 枚举类 用于标记物品类型
        public enum ItemType
        {
   
            Firearms,
            Others
        }
        // 当前物品类型
        public ItemType currentItemType;
        // 物品id
        public int itemId;
        // 当前物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体
        [Tooltip("当前枪械物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体(手臂)")]
        public string itemName;
    }
}


BaseItem是所有物品的基类。在我们的项目中,除了枪作为一种物品,还可能会有枪械瞄具,手雷这些其他类型的物品。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


namespace Scripts.Items
{
   
    public class FirearmsItem : BaseItem
    {
   
        // 枪械类型
        public enum FirearmsType
        {
   
            AssaultRifle,
            Handgun,
        }
        // 当前枪械物品的类型
        public FirearmsType currentItemFirearmsType;
        
    }
}

FirearmsItem是枪械物品的类。

物品的GameObject

我们得到不同枪的模型,将模型放到场景中,添加脚本并设置该物品的参数。再添加一个新的Layer:Item来区分场景中可以捡起来的物品。
在这里插入图片描述

物品拾取的逻辑

目前,物体的拾取只是捡枪
首先要提一句的是,在本项目中,所有的武器其实已经挂到FPSController下了,只是都没有开启(SetActive(true)),这是本项目的特点。
既然武器其实有了,捡枪其实就是告诉脚本,这把枪可以被我们使用了。

    // 捡起物品
    private void PickUpItem()
    {
   
        // 射线检测是否能捡到物品
        if (Physics
  • 4
    点赞
  • 25
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值