CocosCreator2.3 shader基础

本文介绍了CocosCreator2.3中基于OpenGL的shader基础知识,包括GPU的图形处理单元、shader在游戏开发中的应用,如创建水、雾等特效。还详细讲解了GPU绘制流水线,从顶点初始化、模型文件读取到顶点shader和片元shader的过程,以及裁剪和投影的原理,帮助理解如何利用shader实现3D物体的渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

shader

OpenGL是跨平台的,windows、Mac、Linux、iOS、Android等等大家都能用
微软为了更好的性能,开发出了一套“专门适配windows平台的OpenGL",名为DirectX。

苹果也开发出了一套“专门适配Mac和iOS平台的OpenGL”,名为Metal 3D

显卡里也有一个运算处理中心 GPG(图形处理单元)
shader 是给GPU执行的一个程序
可以开发出 水 雾 UV动画 雨滴 炫光 波纹 等等效果

Shader编程语言:

CocosCreator OpenGL -> GLSL
DirectX -> HLSL
Unity NVIDIA 与微软合作 推出的 (OpenGL + DirectX ) -> CG

GPU 绘制流水线主要功能环节

在这里插入图片描述

顶点初始化

模型文件存到文件里 .obj .fbx
CPU读取模型文件,将模型的顶点读到内存,读到显存,设置到GPU的渲染流水线
顶点(坐标,法线,纹理坐标(UV坐标)…)->面->体(mesh 或者称作网格)
一个立方体放入显卡里,有几个顶点?= 24

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