场景小小记

场景小记

提到地编,那Tyler绝对算是金字塔顶端的大佬之一了

https://www.artstation.com/tsmith3d

Concept Design更多的是固定视角下的设计,而非360度转镜头的游戏里跑的那种场景。所以可以针对固定镜头做构图,Tyler的教程也是偏向于这类型的。

而对于概念场景,除开场景中建筑之类的基本资产。峡谷,山脉,崖壁这类元素是不可或缺的,我更感兴趣的是这类地形元素的流程。

很多游戏中并不会用引擎的地形模块来做对造型要求较高的地貌,还是直接用模型来拼是最合理的,如原神。这种上下有重叠的造型地形是做的不到的,这也很好理解,因为高度图的每个像素点只能有一个高度信息。

但地形的流程虽有一些缺陷,最近看了Tyler的视频后,我也想看看用这种方式能做到什么程度

首先,我不选择Houdini,从artist的角度选择美术向的软件。方便,好用,出效果才是目的。并且和Tyler一样,是用的最后生成的模型,不是高度图的流程。这样进引擎后直接用模型方便调整,而且低模面数也不高。

Tyler的流程,用到的是WorldMachine + ZB + PS + Maya + 外部烘焙贴图工具 + UE

我的实现中,选择Gaea + Maya + SP + SD + PS + UE + SpeedTree

目前主流的地形工具,基本就WorldMachine,WorldCreator,和Gaea里面选了。我相信如果是美术同学肯定会选WC或者Gaea。WM当然也很强,但这个史前UI,加上他那个官网,里面的链接有的都点不开我也是醉了。感觉就像Max和Blender一样,我还是推荐WC和Gaea。我选的是Gaea,从功能上来讲这仨应该都大差不差,如Erosion节点WM和Gaea里面的节点输出都是一样的。但是从使用的角度来讲,Gaea用起来就俩字:舒服。方便,好用,出效果,这就是好软件。

学习Gaea的话肯定还是要先看一看官方的教程,然后过一遍官方的文档。需要知道其各类节点的作用

Node Reference - Gaea Documentation - QuadSpinner

看完后,基本就可以用自己的想法开玩了

个人感觉需要关注的几个点:

  1. 如何创建,combine出不错的基本型
  2. 各类基础遮罩的创建,如heightMask,手绘Mask区域
  3. portals和chockpoints的使用
  4. Pin  Pin as underlay和快捷键
  5. Erosion相关参数了解
  6. Color相关设置,用各类Data筛选区域做混合
  7. 一些节点结果的mask区域,可进SD做进一步的操作
  8. 各类导出配置

为什么说Gaea好用,像它Mesher导出就能自动根据模型复杂度生成低模,对精度要求不是特别高的情况下就可以直接跳过ZB,直接在maya中修一下就可以进SP烘贴图了。并且像各类遮罩可以很方便的在2D窗口中预览,清晰明了。像Mask手绘如果在Gaea里面画起来不是那么方便的话,可以导出去到PS里细调后再用file导回来用,都是很方便的。并且颜色的设置Gaea内置了非常多颜色曲线,当然也可以用CLUTer自定义一些颜色,配合各类Data的遮罩区域在Gaea里就能对贴图添加很多细节。

欧克,那以下是我搭建场景的步骤

首先,我想要的是有一个突出的山顶,并且有向右延伸趋势的山体,山体部分先用gradient+fold(给大点的Rift)做出大的趋势,然后加Apex和一些shaper增强倾斜的趋势

  

 

 同理做出山顶的造型,然后将这俩混合后接一些破坏表面细节的节点,如Rugged Displace之类的,然后接俩次不同程度的Erosion,没啥固定做法,随便整随便玩,非常有趣。结果如下

 

 画面右侧主体的山我想要类似这样有点镂空有部分遮挡的造型

 

做法是用gradient + swirl + apex就能达到我想要的效果

颜色信息如之前所说搭配各类mask的效果更好,比如用angle区分山体崖壁给不同的颜色之类的,都是常规操作

有了大体的造型,导完高低模烘完贴图后就可以进引擎调整大概的构图了,为了体现山的宏大我这里就选择偏平视偏一点仰视的视角,剩下的就是基本的构图,尽量保证横竖都有一些zig-zag,增强一下引导的感觉。像Tyler他们厉害的点在于对于Shape Language用的挺溜,保证剪影能提供信息量。

记录一下制作途中的几个点,首先由于整个山体是一个模型,在引擎中如果缩放的很大的话,那他的贴图精度可能就会不够。这时可能就需要和地形那样的做法一样,需要一些额外tilling的base也好,normal也好,来填充一些细节。这时就会用到Gaea中计算出的各种遮罩,也可以进SD做一些额外的信息量。这些就可以自由发挥了。比如Erosion的Wear Deposit Flow的输出,以及其他Data如Soil Angle等都能提供非常好的遮罩信息。

其次全靠程序地形的结果有时候是不行的,比如这里就太碎了,破坏了趋势,需要手修一下让剪影的趋势更流畅,我这里可能压的太平了,最好还是要有一点小的起伏..

 

河流的区域用mask大概画一下区域然后再导到PS里调一下,再在Eroision中只选中该区域再侵蚀一下就行,水体的材质用的UE官方的water系统,UE4里面还是插件的形式,不一定要用他那个地形蓝图,直接在面片上用这个材质也是可以的。

云的话,感觉还是面片的云最能出效果。Tyler的方式是用了一个球形的法线图和一些手绘通道控制。但我更倾向self-raymarch阴影方式的面片云,这种用来做风格化也挺不错,有种油画的风格

但是无论是Tyler的还是这种方式,我试下来有多层云前后重叠的情况下效果都不太理想,所以尽量还是在PS里叠成一张图是最好。再在上面加一点Flowmap的流动就行。

植被的话,树直接用SpeedTree截带通道的树的图就可以了,精度也不用太高。离得又远又小,基本就提供个剪影信息,然后刷的时候尽量不要刷那种间隔很开又很散的结果。还是以密集点的团状的分布最佳,这样就能提供一些色块的信息。同时Gaea中的vegetation本身就能标记出地形上每棵树生长的位置,有时也可以导出这个信息作一定的参考。

前景石头上的草,刷的时候尽量也是刷在石头暗部的缝隙和边缘位置,这样自然一些。同时如果只有石头和草的话信息量会有点不够,所以这里需要一些decal来提供一些地皮的信息,同时也可以增加一些色块的信息。

其他像建筑模型之类的我就直接用一些素材来拼了,bridge还是牛ber的,很多模型素材可以直接用。

然后在视觉中心的建筑上打一些饱和度高一点的光来凸显主体。最后再简单的加一些后处理调整就差不多了。

最终效果如下:

 小场景_哔哩哔哩_bilibili

其实软件的使用只是很小的一方面,看Tyler的做法其实也没有什么特别特殊的。画面的构图,造型语言的表达,剪影轮廓,色彩,画面的故事性这些才是画面完成度的重点。还是得多看多学多做,踏踏实实进步。

Respect~

  • 5
    点赞
  • 17
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
World Creator 是一款专业的程序地形地景生成器,可用于在游戏、电影以及艺术作品中创作生动的虚拟 3D 环境。 凭借一系列功能强大的创作工具和更高的效率、在视口实时编辑功能、随机地形生成以及更多其他特性,World Creator 让地形地景生成前所未有地快速而有趣。 最先进的地形生成器 生成你能想象出的任何种类的地形。丘陵、山脉、山脊、梯田、峡谷、月球地景、沙漠,笔直的山峰、平原、行星状地貌、沙丘等等。 World Creator 自带许多过滤器,可以组合应用,创造无限多地形种类。 每个过滤器都有多个可以调整的设置,每个都会对最终地形产生影响。这些过滤器可在指定地形高度或地形坡度范围内使用,从而让你在设计过程中具有完全掌控能力。 设计你自己的地形图形 借助 Unity 地形工具设计自己的地形图形并使用 World Creator 让它看起来像真的一样。 平铺系统 World Creator 推出了历来所见最强大的平铺系统,不仅能创作广阔的地景,还可以创作具有不同生物群落的真实世界,其中包括完全支持输入地形区域,让你无缝地将输入地形粘贴在这个新世界里。 河流和道路 创作高度可定制性河流和道路,完美契合地形。创作期间拥有实时可视化工具 - 实时观察效果! 增强现有地形 导入高度图或现有 Unity 地形并且使用 World Creator 让他们看起来更加真实。只需单击一下,就能将一个低分辨率地形变成一个高分辨率、看起来像真的一样的地形。你甚至可以感染图形自身以取得炫目的艺术效果。 纹理绘制 使用你自己的或第三方纹理来根据地形坡度、高度、遮罩、洞穴、太阳方向、海平面以及其他标准人工给地形着色。控制纹理组合方式以获得 AAA 视觉效果。World Creators 纹理生成器以层次为基础 - 再也不存在烦人的合成问题! 对象放置 使用专用人工生成器用自己或第三方的树木、植物以及其他对象填充地形。 各种设置,如地形坡度、地形高度、遮罩、洞穴、太阳方向、海平面以及许多其他设置,可用来创作具有丰富植物和许多细节的惊人自然地形。 你甚至可以让 World Creator 仅根据指定纹理放置对象! 侵蚀与沉积 包含高度可定制的侵蚀与沉积过滤器 - 完全由 GPU 驱动,可在实时模式下使用。World Creator 是首批地形生成器之一,能够实时应用侵蚀与沉积效果。 地形预设 你创作的每个地形都能保存为地形预设,可以跟朋友们分享或者在资产商店售卖。 纹理遮罩和对象放置遮罩 使用遮罩指定纹理生成和植被分布。遮罩可以实时编辑 - 使用一组预定义刷子或直接使用您自己的自定义刷子。 基于洞穴的纹理生成和对象放置 通过洞穴功能(例如,可以用它来选择坑洞以及更多)深入描述应该在哪里放置纹理和对象、 后处理操作 应用后处理操作进一步根据情景调整地形。 此操作可用于平整场景对象位置特定半径范围内的地形 - 非常适用于放置建筑物等。 实时柏林噪声生成器 在设计地形过程中用集成柏林噪声生成器创作遮罩。这些遮罩可用于执行纹理遮掩或地形放置遮掩。 热地图 热地图是能在设计期间为你提供很多帮助的可视化工具。启动它们并看看哪个地形区域受到指定操作的影响,如地形过滤器设置、纹理生成以及对象放置。此外,它们还加速了整个生成过程! 高度噪音遮罩 这种遮罩可以用于在以指定高度合成纹理时创作不规则过渡。 地形遮罩 在单个地形图上创造多种地形,这相对于其他地形生成器是一项独特的功能!遮罩可以实时编辑 - 使用一组预定义刷子或直接使用你自己的自定义刷子。 高速 GPU 生成 World Creator 无疑是现有最快的地形生成器之一,因为它充分利用了显卡的强大功能。在几毫秒内生成巨型地形。 实时地形生成 切换到实时模式并在视口中查看用于创作地形图形的每个滑块如何即时影响地形。尽快设计地形,享受纯粹的乐趣! 最高分辨率高达 4096 World Creator 让你能够创造分辨率高达 4096 像素的地形,将 Unity 的地形引擎推向极限!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值