本文创建的天空盒是用六张图片来创建的。笔者会论述两种方法来创建,都是最简单基本的方法,不涉及着色器的使用。
一种是创建一个盒子,然后将图片作为盒子6个面的纹理贴上来创建。
另一种则是简单的将纹理作为场景的背景来创建。
两种方法视觉效果是几乎没区别的,会给人身临其境的效果,感觉身处在这个3维空间里,最明显的区别就在于当你在用鼠标滚轮缩进的时候,天空盒会“原形毕露”,暴露出其盒子的本性,视觉效果原理展现在你的眼前。如图所示:
而作为背景的方法创建的话,则无论你怎么缩进,都不会“原形毕露”。
当然,缩进的设置我们是可以自己调整的,规定缩进的范围,用第一种方法也是可以不暴露出盒子的原型的。
好,接下来我们来看代码部分。
<div id="WebGL-output"></div>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
第一步是引用文件,我们是用Three.js来创建天空盒,所以第一个引用的是three.js这个文件,第二引用的文件是OrbitControls.js,这里面的函数是我们用来操控相机的,你可以通过调用这个文件里的函数在天空盒中实现360°的转换视角来观看,前文所述的你如果要调整缩进的话,也是调用里面的函数。
至于第一行的div,是作为我们three.js的输出对象。
写完引用文件,接下来看下正文代码的结构。
<script>
var scene, camera, renderer;
var container, controls;
init();
animate();
// FUNCTIONS
function init()
{
······
}
function animate()
{
······
}
function update()
{
······
}
function render()
{
······
}
</script>
第一步创建会用到的全局变量
three.js不可缺少的三部分:scene(场景), camera(相机), renderer(渲染器);
至于另外两个变量我们在代码中去理解。笔者在此就不多述了。
核心部分是init()函数,先创立三维场景基本要素:
// 创建场景
scene = new THREE.Scene();
// 定义透视相机的四个参数变量
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT &#