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Javascript 内置定时器
setTimeout, setInterval
Cocos 计时器
先创建一个指向某个组件的变量,变量名为 component
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开始一个计时器
component.schedule(function() { // 这里的 this 指向 component this.doSomething(); }, 5);
上面这个计时器将每隔 5s 执行一次。
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更灵活的计时器
// 以秒为单位的时间间隔 var interval = 5; // 重复次数 var repeat = 3; // 开始延时 var delay = 10; component.schedule(function() { // 这里的 this 指向 component this.doSomething(); }, interval, repeat, delay);
上面的计时器将在 10 秒后开始计时,每 5 秒执行一次回调,执行 3 + 1 次。
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只执行一次的计时器(快捷方式)
component.scheduleOnce(function() { // 这里的 this 指向 component this.doSomething(); }, 2);
上面的计时器将在两秒后执行一次回调函数,之后就停止计时。
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取消计时器
开发者可以使用回调函数本身来取消计时器:
this.count = 0; this.callback = function () { if (this.count === 5) { // 在第六次执行回调时取消这个计时器 this.unschedule(this.callback); } this.doSomething(); this.count++; } component.schedule(this.callback, 1);
注意:组件的计时器调用回调时,会将回调的 this
指定为组件本身,因此回调中可以直接使用 this
。
下面是 Component 中所有关于计时器的函数:
schedule
:开始一个计时器scheduleOnce
:开始一个只执行一次的计时器unschedule
:取消一个计时器unscheduleAllCallbacks
:取消这个组件的所有计时器
这些 API 的详细描述都可以在 Component API 文档中找到。
update 函数
除此之外,如果需要每一帧都执行一个函数,请直接在 Component 中添加 update
函数,这个函数将默认被每帧调用,这在 生命周期文档 中有详细描述。
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update
回调中。
一般 1s = 60 帧