Cocos Creator 定时任务

目录

Javascript 内置定时器

Cocos 计时器

update 函数

参考

Javascript 内置定时器

setTimeout, setInterval

Cocos 计时器

     先创建一个指向某个组件的变量,变量名为 component

  1. 开始一个计时器

     component.schedule(function() {
         // 这里的 this 指向 component
         this.doSomething();
     }, 5);
    

    上面这个计时器将每隔 5s 执行一次。

  2. 更灵活的计时器

     // 以秒为单位的时间间隔
     var interval = 5;
     // 重复次数
     var repeat = 3;
     // 开始延时
     var delay = 10;
     component.schedule(function() {
         // 这里的 this 指向 component
         this.doSomething();
     }, interval, repeat, delay);
    

    上面的计时器将在 10 秒后开始计时,每 5 秒执行一次回调,执行 3 + 1 次。

  3. 只执行一次的计时器(快捷方式)

     component.scheduleOnce(function() {
         // 这里的 this 指向 component
         this.doSomething();
     }, 2);
    

    上面的计时器将在两秒后执行一次回调函数,之后就停止计时。

  4. 取消计时器

    开发者可以使用回调函数本身来取消计时器:

     this.count = 0;
     this.callback = function () {
         if (this.count === 5) {
             // 在第六次执行回调时取消这个计时器
             this.unschedule(this.callback);
         }
         this.doSomething();
         this.count++;
     }
     component.schedule(this.callback, 1);
    

注意组件的计时器调用回调时,会将回调的 this 指定为组件本身,因此回调中可以直接使用 this

下面是 Component 中所有关于计时器的函数:

  • schedule:开始一个计时器
  • scheduleOnce:开始一个只执行一次的计时器
  • unschedule:取消一个计时器
  • unscheduleAllCallbacks:取消这个组件的所有计时器

这些 API 的详细描述都可以在 Component API 文档中找到。

update 函数

除此之外,如果需要每一帧都执行一个函数,请直接在 Component 中添加 update 函数,这个函数将默认被每帧调用,这在 生命周期文档 中有详细描述。

游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

一般 1s = 60 帧

参考

1、Cocos Creator 2.4 手册 - 使用计时器

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