【shader自娱自乐】蕨类分形

本文介绍了一种使用shader创建蕨类分形的方法。内容包括分形公式的应用、两个pass的解释,特别是如何在第一个pass中设置起始点,以及在第二个pass中进行颜色重赋值和坐标转换。在解析部分,详细阐述了颜色重赋值的必要性,公式反推的技巧,以及uv坐标的转换过程。最后,通过调整脚本,确保每一帧都能绘制分形,并讨论了最初缺少枝干的问题及其解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果图

在这里插入图片描述

分形公式

在这里插入图片描述

  分形shader分成两个pass,第一个pass负责画一个起始点(这里主要是不想分成两个shader,所以就放到同一个shader里面),第二个pass才是真正负责画分形蕨类。


第一个pass

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
   
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
   
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
   
                //画一个起始点
                float2 center = float2(0.5, 0.005);
                fixed4 col = fixed4(0.2, 0.8, 0, 1) * step(distance(i.uv, center), 0.005) + fixed4(0, 0, 0, 1) * step(0.005, distance(i.uv, center));
                return col;
            }
            ENDCG
        }

第二个pass

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            
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