效果图
分形公式
分形shader分成两个pass,第一个pass负责画一个起始点(这里主要是不想分成两个shader,所以就放到同一个shader里面),第二个pass才是真正负责画分形蕨类。
第一个pass
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//画一个起始点
float2 center = float2(0.5, 0.005);
fixed4 col = fixed4(0.2, 0.8, 0, 1) * step(distance(i.uv, center), 0.005) + fixed4(0, 0, 0, 1) * step(0.005, distance(i.uv, center));
return col;
}
ENDCG
}
第二个pass
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f