【shader自娱自乐】水面

本文介绍了使用Unity创建水面效果的过程,包括顶点着色器和像素着色器的实现。通过法线贴图、伪随机噪声和简单的Phong光照模拟水面反射和波动。虽然存在一些视觉问题,如油腻感和背光时的黑化,但作为自娱自乐的项目,作者选择接受这些不足。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果图

在这里插入图片描述

顶点着色器
            v2f vert (appdata v)
            {
   
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.normaluv = TRANSFORM_TEX(v.normaluv, _NormalTex);
                o.noiseuv = TRANSFORM_TEX(v.noiseuv, _NoiseTex);
                //点到相机的方向,未归一化
                o.viewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
                //点到光源的方向,未归一化
                o.lightDir = WorldSpaceLightDir(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

获取法线贴图、噪声贴图的uv,世界坐标下的光照向量和观察向量


像素着色器
   fixed4 frag (v2f i) :
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