使用C#开发Unity围棋游戏源码分享及提子算法实现详解

使用C#开发Unity围棋游戏源码分享及提子算法实现详解

前言

围棋,作为一款历史悠久的棋类游戏,因其深厚的文化底蕴和复杂的策略性,吸引了无数棋类爱好者。随着技术的发展,越来越多的传统游戏被搬上了数字平台。在本文中,我们将详细介绍如何使用C#在Unity中开发一款围棋游戏,特别是围棋中的提子算法。无论你是初学者还是有一定编程经验的开发者,这篇文章都将为你提供详细的指导和代码示例。

Unity和C#概述

Unity简介

Unity是一款强大的游戏开发引擎,支持多平台发布,广泛应用于各种游戏开发中。它提供了强大的编辑器、丰富的资源和插件库,使得开发者可以高效地进行游戏开发。

C#简介

C#是一种由微软开发的现代、通用、面向对象的编程语言。它语法简洁、功能强大,是Unity开发的主要编程语言。使用C#开发Unity游戏,可以充分利用其面向对象编程的优势,编写出结构清晰、功能完善的游戏代码。

准备工作

在开始开发之前,我们需要进行一些准备工作:

  1. 安装Unity:从Unity官方网站下载并安装最新版本的Unity。
  2. 熟悉Unity编辑器:了解Unity编辑器的基本操作,如创建项目、添加资源、编写脚本等。
  3. 学习C#基础:掌握C#的基本语法和面向对象编程的概念,如类、对象、继承、接口等。

创建Unity项目

新建项目

打开Unity编辑器,点击“New Project”按钮,选择3D项目模板,填写项目名称并选择保存路径,最后点击“Create”按钮创建项目。

导入资源

在围棋游戏中,我们需要一些基础资源,如棋盘、黑白棋子等。可以从网上下载现成的资源,也可以自己制作。将下载或制作好的资源导入Unity项目中。

创建棋盘

我们首先需要在Unity中创建一个围棋棋盘。围棋棋盘通常是19x19的方格,我们可以使用一个平面来表示棋盘,并在其上绘制网格线。

  1. 创建平面:在Unity编辑器中右键点击层次视图(Hierarchy),选择3D Object -> Plane,创建一个平面对象。
  2. 设置平面大小:在Inspector面板中调整平面的Scale属性,将其设置为合适的大小,如(19, 1, 19)。
  3. 绘制网格线:可以使用Line Renderer组件绘制网格线,或者使用一个带有网格纹理的材质覆盖在平面上。

创建棋子

接下来,我们需要创建黑白棋子。我们可以使用简单的圆柱体来表示棋子,并给它们赋予不同的颜色。

  1. 创建圆柱体:在Unity编辑器中右键点击层次视图,选择3D Object -> Cylinder,创建一个圆柱体对象。
  2. 设置圆柱体大小:在Inspector面板中调整圆柱体的Scale属性,将其设置为合适的大小,如(0.5, 0.1, 0.5)。
  3. 创建材质:在项目视图(Project)中右键点击,选择Create -> Material,创建两个材质,分别命名为“Black”与“White”,并将其颜色设置为黑色和白色。
  4. 赋予材质:将黑白材质分别拖动到两个圆柱体对象上。

编写游戏逻辑

初始化棋盘

我们首先需要编写一个脚本来初始化棋盘。新建一个C#脚本,命名为“BoardManager”,并将其附加到棋盘对象上。在该脚本中,我们将创建一个二维数组来表示棋盘状态,并在棋盘上绘制网格线。

using UnityEngine;

public class BoardManager : MonoBehaviour
{
   
    public int boardSize = 19;
    private int[,] board;

    void Start()
    {
   
        board = new int[boardSize, boardSize];
        DrawGrid();
    }

    void DrawGrid()
    {
   
        for (int i = 0; i < boardSize; i++)
        {
   
            for (int j = 0; j < boardSize; j++)
            {
   
                // 在这里绘制网格线或其他标记
            }
        }
    }
}

放置棋子

接下来,我们需要实现放置棋子的功能。当玩家点击棋盘时,在对应的位置放置一个棋子。我们可以通过射线检测来确定点击的位置,并更新棋盘状态。

using UnityEngine;

public class BoardManager : MonoBehaviour
{
   
    public int boardSize = 19;
    private int[,] board;
    public GameObject blackStonePrefab;
    public GameObject whiteStonePrefab;
    private bool isBlackTurn = true;

    void Start()
    {
   
        board = new int[boardSize, boardSize];
        DrawGrid();
    }

    void Update()
    {
   
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
   
            PlaceStone();
        }
    }

    void DrawGrid()
    {
   
        // 绘制网格线的代码
    }

    void PlaceStone()
    {
   
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
   
            Vector3 hitPoint = hit.point;
            int x = Mathf.RoundToInt(hitPoint.x);
            int y = Mathf.RoundToInt(hitPoint.z);

            if (x >= 0 && x < boardSize && y >= 0 && y < boardSize && board[x, y] == 0)
            {
   
                board[x, y] = isBlackTurn ? 1 : 2;
                GameObject stonePrefab = isBlackTurn ? blackStonePrefab : whiteStonePrefab;
                Instantiate(stonePrefab, new Vector3(x, 0, y), Quaternion.identity);
                isBlackTurn = !isBlackTurn;
            }
        }
    }
}

实现提子算法

提子是围棋中的基本规则之一。当一个棋子的所有气(即相邻的空点)都被对方棋子占据时,该棋子应被提走。我们需要实现一个算法来检测并提走这些棋子。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class BoardManager : MonoBehaviour
{
   
    public int boardSize = 19;
    private int[,] board;
    public GameObject blackStonePrefab;
    public GameObject whiteStonePrefab;
    private bool isBlackTurn = true;

    void Start()
    {
   
        board = new int[boardSize, boardSize];
        DrawGrid();
    }

    void Update()
    {
   
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
   
            PlaceStone();
        }
    }

    void DrawGrid()
    {
   
        // 绘制网格线的代码
    }

    void PlaceStone()
    {
   
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
   
            Vector3 hitPoint = hit.point;
            int x = Mathf.RoundToInt(hitPoint.x);
            int y = Mathf.RoundToInt(hitPoint.z);

            if (x >= 0 && x < boardSize && y >= 0 && y < boardSize && board[x, y] == 0)
            {
   
                board[x, y] = isBlackTurn ? 1 : 2;
                GameObject stonePrefab = isBlackTurn ? blackStonePrefab : whiteStonePrefab;
                Instantiate(stonePrefab, new Vector3(x, 0, y), Quaternion.identity);
                isBlackTurn = !isBlackTurn;

                CheckCapture(x, y);
            }
        }
    }

    void CheckCapture(int x, int y)
    {
   
        int player = board[x, y];
        int opponent = (player == 1) ? 2 : 1;

        List<Vector2Int> capturedStones = new List<Vector2Int>();

        // 检查四个方向的提子
        CheckDirection(x - 1, y, opponent, capturedStones);
        CheckDirection(x + 1, y, opponent, capturedStones);
        CheckDirection(x, y - 1, opponent, capturedStones);
        CheckDirection(x, y + 1, opponent, capturedStones);

        // 提走被围住的棋子
        foreach (Vector2Int stone in capturedStones)
        {
   
            board[stone.x, stone.y] = 0;
            DestroyStone(stone.x, stone.y);
        }
    }

    void CheckDirection(int x, int y, int opponent, List<Vector2Int> capturedStones)
    {
   
        if (x >= 0 && x < boardSize && y >= 0 && y < boardSize && board[x, y] == opponent)
        {
   
            List<Vector2Int> group = new List<Vector2Int>();
            if (IsCaptured(x, y, opponent, group))
            {
   
                capturedStones.AddRange(group);
            }
        }
   

 }

    bool IsCaptured(int x, int y, int opponent, List<Vector2Int> group)
    {
   
        if (x < 0 || x >= boardSize || y < 0 || y >= boardSize || board[x, y] == 0)
        {
   
            return false;
        }

        if (board[x, y] != opponent)
        {
   
            return true;
        }

        board[x, y] = -opponent;  // 标记为已检查
        group.Add(new Vector2Int(x, y));

        bool captured = IsCaptured(x - 1, y, opponent, group)
                        && IsCaptured(x + 1, y, opponent, group)
                        && IsCaptured(x, y - 1, opponent, group)
                        && IsCaptured(x, y + 1, opponent, group);

        if (!captured)
        {
   
            group.Clear();
        }

        board[x, y] = opponent;  // 还原标记
        return captured;
    }

    void DestroyStone(int x, int y)
    {
   
        // 根据位置销毁棋子
    }
}

检查合法性

在围棋规则中,有一些特殊的情况需要处理,如打劫和自杀。我们需要在放置棋子之前检查这些规则,以确保游戏的公平性和合理性。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class BoardManager : MonoBehaviour
{
   
    public int boardSize = 19;
    private 
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Alex围棋游戏源码 研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 经过对围棋对弈软件的分析,基本确定围棋对弈系统的研究目标为: 该系统功能包括:人机围棋对弈功能,局域网围棋对弈功能,局域网对弈时聊天功能,对弈中悔棋功能,求和功能及其他扩展功能等。 研究内容为: 1. 实现游戏模式选择功能:通过主界面,可以选择围棋游戏模式。有人机对弈,局域网对弈等选择。 2. 实现人机对弈中人工智能:在人机对弈中,电脑可以根据棋局判断下一步下子。 3. 实现局域网对弈功能:选择局域网对弈后,登陆服务器,可以选择游戏台号,与已经选择同台号的对手对弈。 4. 实现局域网对弈时的聊天功能:在局域网对弈中,可以与对手聊天,增加游戏的趣味性。 5. 实现对弈中游戏的附加功能:对弈时悔棋功能,求和功能,计时功能等。 6. 根据系统的需求,进行可行性分析,制作,构建合适系统。 7. 分析系统基本功能,根据系统的每个功能模块,分析各个模块的用户界面设计。 8. 研究实现主程序功能和其他功能。 研究的基本思路和方法、技术路线、实验方案及可行性分析 基本思路和方法: 1. 熟悉围棋各种规矩,了解系统需要实现的功能。 2. 根据系统需求,完善系统功能模块。 3. 人机对弈中电脑的人工智能对弈实现。 4. 对弈中悔棋功能的实现。 5. 局域网对弈的实现。 6. 局域网对弈的聊天功能实现。 7. 熟悉C#网络通信编程,熟悉相关类和函数。

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