cocos creator碰撞检测2.x>3.x

2.x

属性检查器中添加碰撞组件

 脚本新增:

start () {
        //开启碰撞
        cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
    }
    
    onCollisionEnter(other,self){
        console.log('碰撞触发',other.tag)
    }
    onCollisionStay(other){
        console.log('碰撞持续')
    }
    onCollisionExit(){
        console.log('碰撞结束')
    }

3.X

属性检查器中搜索

 

注意

  1. Box2D 物理模块需要先在 Rigidbody 中 开启碰撞监听,才会有相应的回调产生。Builtin 物理模块只需要有碰撞体组件就可以产生碰撞回调。开启方法为,在 Rigidbody2D 的 属性检查器 勾选 EnabledContactListener 属性,如下图所示: 

  2. 回调中的信息在物理引擎都是以缓存的形式存在的,所以信息只有在这个回调中才是有用的, 不要在你的脚本里直接缓存这些信息,但可以缓存这些信息的副本。
  3. 在回调中创建的物理物体,比如刚体,关节等,这些不会立刻就创建出对应的物体,会在整个物理系统更新完成后再进行这些物体的创建。

 

start() {
        let collider = this.getComponent(Collider2D);
        if(collider){
            collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
            collider.on(Contact2DType.END_CONTACT,this.onEndContact,this);
            // collider.on(Contact2DType.PRE_SOLVE,this.onPreSolve,this);
            // collider.on(Contact2DType.POST_SOLVE,this.onPostSolve,this);
        }
    }

    onBeginContact (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
        console.log('onBeginContact');
    }
    onEndContact (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
        console.log('onEndContact');
    }
    // onPreSolve(selfCollider:Collider2D,otherCollider:Collider2D,contact:IPhysics2DContact | null){
    //     console.log('处理逻辑',selfCollider,otherCollider,contact);
    // }
    // onPostSolve(selfCollider:Collider2D,otherCollider:Collider2D,contact:IPhysics2DContact | null){
    //     console.log('碰撞结束处理逻辑',selfCollider,otherCollider,contact);
    // }

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