Unity使用UGUI制作图集

制作图集的好处:

众所周知CPU是用来处理游戏的逻辑运算的,而GPU是用来处理游戏中图像的。在GPU中,我们要绘制一个图像需要提交图片(纹理)到显存,然后再进行绘制(在这个过程中会产生一次DrawCall),也就是说我们要绘制100张图片就要产生100次DrawCall.显然这是非常消耗性能的。这是制作图集的好处就显而易见了:

①、减少性能消耗,提高处理效率

②、可以归类不同模块的图片

③、一次加载或者卸载完成多图片的处理,提高了运行效率

在Unity中使用原生UGUI制作图集的方式:

首先我们在菜单栏里打开Edit->Project Settings -> Editor,界面如下:

这时在Sprite Packer的Mode中有三个参数:

Disabled表示不启用图集,Enabled For Builds表示只有在打包时启用,Always Enabled表示永远启用它。这里我们选择Always Enabled表示永远启用它。

然后选中需要打成图集的图片在Inspector面板中修改Texture Type 为Sprite(2D and UI)

然后 写上Packing Tag 的名字(需要相同),最后apply一下就可以了。

制作完成后,在菜单栏打开 Window -> Sprite Packers就能够看到,如果看不到点击左上角的Pack按钮就可以了。

这时我们会想图集存储在哪里了??它保存在和Assets文件夹同级的目录,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要删除它,就算你删除了也没用因为只要你打包,它就会生成并且会打到包中。

注:图片放在Resources文件夹不可以打成图集

新的图集打包方式参考链接

Unity3d Ugui 23图集Sprite Atlas_unity 图集工具_IT界老王的博客-CSDN博客

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