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原创 CameraCapturer
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEngine.Rendering;public static class CameraCapturer{[MenuItem(“Test/CaptureCamera”)]private static void CaptureCamera(){RenderPipelineAsset u
2021-12-30 00:25:16 1541
原创 Unity初探(光源类型与光照模式)
0,引子unity的光源有四种,每种光源都有3种光照模式,而场景中不同模式的光源而且对静态和动态的对象有不同的效果,而官方文档又显得有点晦涩难懂,如果是初学者第一次阅读(比如说我),难免会被场景中动态和静态游戏对象与不同模式光源的交互,以及它们阴影的投射结果搅得晕头转向,本人愚钝,也是费劲琢磨了一段时间才彻底弄清楚了它们之间的关系,这里将我的感想与收获尽量用通俗易懂的语言分享给在读的各位,如有不正确之处,请在留言指出,小弟将不胜感谢。光源类型首先咱先不考虑阴影,只考虑表面与各种光线的交互,我们知道un
2021-09-17 23:05:22 2399
原创 四元数及其用法
1,概念四元数类似于复数,由实部和3个类似于虚部的分量构成,可以写成q = s + ai + bj + ck,其中ij = k, ji = -k, jk = i, kj = -1, ki = j, ik = -j,i2 = j2 = k2 = -1这几个定义可以相互推导,四元数的运算也不复杂,稍微琢磨推导一下就可以理解。2,运算法则如图这里有意思的是四元数的运算其实是标准的线性运算,只要是线性运算就可以用矩阵来表示,所以可以用4x4矩阵来替代左边的四元数,4x1矩阵来替代又边的四元数,相当于对用左
2021-08-30 23:58:05 630
原创 directx input
//D3DInput.h#pragma once#include <Windows.h>#include <dinput.h>#include <wrl.h>#pragma comment(lib, "dinput8.lib")#pragma comment(lib, "dxguid.lib")#define MWR Microsoft::WRL#define ADD_KEY(KeyName) KEY_##KeyName = DIK_##KeyNa.
2020-08-10 14:59:15 304
原创 C/C++复杂声明包你看懂
关于C/C++的复杂声明c语言有它独特而复杂的声明规则,在c语言中一个声明是由标识符和关键字组成的一个表达式,注意,这里说的是关键字和标识符一起组成的一个表达式,关键字与标识符的顺序可以以符合语法的方式随意组合。因为大多数简单的声明都是由左边类型右边标识符(变量名)组成,所以给我们造成一种声明语法必须先说明类型再说明标识符的错觉。实际上c语言的声明方式有他自己的一套规则,并不是说简单的从左向右解...
2020-03-18 12:46:30 175
空空如也
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